Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
※ 引述《roger0514 (不過是隻捲毛)》之銘言:
: 問這個問題主要是因為有個一個企劃
: 這個企劃近年來有打算想要製作看看(用RM系列寫而已XD)
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: Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
: 首先是MMO類型的WOW (或許拿MMO跟單機遊戲比不太恰當)
: 從近年來的大作 失落的奧德賽, FF13, 以及即將要推出的the Last Story
: 開始慢慢加入了 坦克 / 前鋒 / 阻擋 / 嘲諷 這種類型的概念
: 事實上也應該是這樣, 假若兩軍相交
: 沒道理只是物理攻擊打後排會導致傷害減半罷了...
: WOW 的 Tank
: 失落的奧德賽 的 防禦值
: FF13 的 Defender
: the Last Story 的 Gather (類似嘲諷)
: 這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念
: 像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖)
: 會比較讓人想玩嗎??
: 此外, 不知道有沒有擅長系統構想的設計者
: 可以說說看, 有什麼自己曾經想過卻未實行的戰鬥系統呢? (要是有以上概念的更好)
FF13的陣型是用大量的AI去換來的,
用AI掩蓋掉他大量的策略成分
讓他還是一個RPG,並且保有快節奏不至於戰鬥拖太長
我記得自己曾經這樣說過
買FF13之前
「FF13戰鬥時候只能控制一個人喔,我不要玩了」
破FF13之後
「幸好FF13只能控制一個人,不然會玩到心臟病發作...」
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其實我有想過一套戰鬥系統,當初也是要做在 RMXP上,
雖然名為卡片戰鬥,但其實還是RPG的變化型,把裝備技能都換成卡片,
裝備或技能卡必須先放入牌組中才有作用
實際上戰鬥中會隨機抽6張手牌(=戰鬥指令)
(包括普通攻擊、使用道具技能卡等、裝備卡等)
每個角色都有不同的配牌方向
不過最後寫的很複雜做一做又不做了...
(其實是畫圖畫太累最後根本也沒體力去玩系統)
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