Re: [請益] 敵人傷害設計
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: : 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
: : 才會符合當初的需求?
恕刪
: : → ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 0
2:
: 如果真的要無視所有其他條件,我會說一切期望值決定吧,就是2000。它讓兩者
: 的dpt(damage per turn)都是1000。
分析得非常全面,最主要是考慮到了補血的壓力
大大考慮到的層面跟我非常類似
我先說我的結論
我認為要比2000小!
假設現在兩回合才攻擊一次的敵人,攻擊一次的傷害為2000
很多人會從DPS(或DPT)去分析威脅,最後會得出結論是,
在第3,5,7等單數回合時,每回合攻擊的敵人的DPS會暫時略高。
所以每回合攻擊的敵人威脅應該要比較大---
但是這樣的思考並沒有考慮到,玩家的死亡條件是HP被扣到0為止,
玩家會做各種努力來防止自己死掉,其中之一當然就是補血
較高的敵人DPS不一定等於更接近死亡,頂多只能說
比較容易讓玩家的HealPerSecond(or Turn)跟不上,
然後在長期戰中最後有機會拉開一定距離,將玩家致死。
玩家真正會死的條件是
敵人兩回合中的傷害量 > 玩家第一回合被攻擊前的HP+第二回玩家行動時的補血量
玩家可以控制的因素是
1. 想辦法維持自己的血量在一定程度以上
2. 想辦法維持溫存補血手段
所以當敵人造成傷害是平均的傷害,和比較爆發性的傷害相比,
玩家的補血策略就會有所限制
主要會因為
A. 玩家必須等到傷害造成才有辦法補血,晚造成的大傷害,
表示玩家的補血就被限制在一定要溫存補血手段,而不能平均地每回合補
如果補血手段不小心被斷了(心珠不小心消掉了),就有可能有較大的危機
B. 如果第二回合的補血量雖然可以挨過這一回合結束不被殺死,
但是接下來第三回合,玩家的血量會比第一回合更低,
也就是接下來的情況,如果沒有加強補血手段,只會越來越嚴峻
換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上
而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下,
對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。
也許還很難接受
舉一個MMO的例子好了:
當你玩WOW出raid時,你是MT healer,你要負責讓MT活著,MT只有22000的MAX HP。
boss A約每1.5秒造成一次攻擊,每次攻擊的傷害為4000~6000不等。
boss B約每2.5秒造成一次攻擊,每次攻擊的傷害為3500~13000不等。
你有各種施法時間長短不同,C/P值也不一樣的補血法術
試問,你會覺得哪一個boss比較難補?
在打後者的時候,
很多情況是healer的mana都會浪費在overheal上。
造成healer為了節省mana,卻犧牲了安定度。
最後就是,在boss B翻船的機率會比boss A來得高。
另外有一為板友提到,威脅性跟太細的數字一點關係都沒有
這句話我認為非常正確
因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據,
他們只會看到,"我有3000HP,
我被B一拳打到剩1000血,但是我被A打都可以維持2000 HP以上,B比較可怕"
我再舉一個例子,
前陣子在遊戲裡面做了一組敵人,一個會非常頻繁地造成玩家現有HP 95%的傷害
另一個則是非常久才攻擊一次,但是傷害量很低,不到玩家HP的5%。
兩個敵人的攻擊要跟彼此搭配起來才有可致死,其中一個敵人掛了,
另一個敵人絕對沒辦法獨自幹掉玩家。
好吧,後者勉強可以,假設玩家都不補血的話。
但是觀察後,壓倒性比例的玩家都選擇優先打%數傷害的敵人。為什麼?
我個人認為很簡單,這個敵人才是造成玩家心理壓力的主因,
因為他打出的數字會讓你嚇到,他可以一口氣讓你的HP接近0,
他也可以讓你好不容易補的血,一瞬間蒸發掉。
總而言之,
假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性,
較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人
要低一些。
除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。
但是我非常意外的是,所有我問到的企劃都說要比較高。
當然有人沒頭每腦不假思索就回了,
有些是考慮過各方面原因才回的,
也有些開始掉入哲學領域去的,
這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。
我眞的該考慮下次面試用這個問題來考考應徵者。:D
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.200.136
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432067447.A.449.html
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沒錯!
但這個問題充分反應了答題者對於遊戲設計所抱持的
態度,想法,和遇到問題時的解決方式。
我是覺得,裝得不經意的樣子問人家這個問題,
意外地可以釣出很多人對於這份工作是否看重。
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※ 編輯: KiwiSoda01 (101.11.109.1), 05/20/2015 08:22:06
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我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道
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你說的我同意,但這離題了
我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。
而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。
也是為什麼我會問這個問題。
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我只面試企劃啊大哥
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你只考慮傷害沒考慮補血。
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如果有220000,對方打4位數都是搔癢吧?
那boss A就不用提高嗎?
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說拿這個問題來面試,我只是希望能從應徴者
的口中得到他對於一個小問題的解決態度,
和在做產品時優先考量的點是什麼。
並不是想從對方口中聽到和我一樣的答案。
※ 編輯: KiwiSoda01 (101.11.104.13), 05/21/2015 08:29:51
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因為威脅是產生於對死亡的恐懼。
如果玩家的Hp有非常多,或是毎回合都能補滿血,
無論如何都不會死,那就是沒威脅。
這樣的想法差距,表示我優先考慮的是玩家的感受,
但你考慮是別的東西。
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這是申論題啊,在面試的過程中會引導或故意誤導,
看應試者的反應來推測應試者的思路和態度,
才是重點。
※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 10:22:11
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你誤會我故意誤導的用意了。
比如說應試者對這個問題的答案不是那麼確定,
我會故意持反對意見來跟他溝通。
即使我認為他的思路和觀點沒有錯。
我不知道你覺得如何,在做產品的時候,
能夠據理力爭但又不會傷了和氣,
可是一種了不起的材能。
※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 13:00:07
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