Re: [請益] 敵人傷害設計

看板GameDesign作者 (批踢踢世界)時間9年前 (2015/05/21 13:44), 編輯推噓2(2021)
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※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: : 標題: Re: [請益] 敵人傷害設計 : 時間: Wed May 20 04:30:44 2015 : : ※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : : ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: : : : 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低, : : : 才會符合當初的需求? : 恕刪 : : : → ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 0 : 2: : : 如果真的要無視所有其他條件,我會說一切期望值決定吧,就是2000。它讓兩者 : : 的dpt(damage per turn)都是1000。 : 分析得非常全面,最主要是考慮到了補血的壓力 : 大大考慮到的層面跟我非常類似 : : 我先說我的結論 : 我認為要比2000小! : : : 假設現在兩回合才攻擊一次的敵人,攻擊一次的傷害為2000 : : 很多人會從DPS(或DPT)去分析威脅,最後會得出結論是, : 在第3,5,7等單數回合時,每回合攻擊的敵人的DPS會暫時略高。 : 所以每回合攻擊的敵人威脅應該要比較大--- : 但是這樣的思考並沒有考慮到,玩家的死亡條件是HP被扣到0為止, : 玩家會做各種努力來防止自己死掉,其中之一當然就是補血 : 較高的敵人DPS不一定等於更接近死亡,頂多只能說 : 比較容易讓玩家的HealPerSecond(or Turn)跟不上, : 然後在長期戰中最後有機會拉開一定距離,將玩家致死。 : : : 玩家真正會死的條件是 : 敵人兩回合中的傷害量 > 玩家第一回合被攻擊前的HP+第二回玩家行動時的補血量 : : 玩家可以控制的因素是 : 1. 想辦法維持自己的血量在一定程度以上 : 2. 想辦法維持溫存補血手段 : : 所以當敵人造成傷害是平均的傷害,和比較爆發性的傷害相比, : 玩家的補血策略就會有所限制 : : 主要會因為 : A. 玩家必須等到傷害造成才有辦法補血,晚造成的大傷害, : 表示玩家的補血就被限制在一定要溫存補血手段,而不能平均地每回合補 : 如果補血手段不小心被斷了(心珠不小心消掉了),就有可能有較大的危機 : : B. 如果第二回合的補血量雖然可以挨過這一回合結束不被殺死, : 但是接下來第三回合,玩家的血量會比第一回合更低, : 也就是接下來的情況,如果沒有加強補血手段,只會越來越嚴峻 : : : 換句話說,玩家的生存策略就依據在補血的策略上 : 而兩回合才做一次兩倍傷害的敵人,在一個他不是唯一傷害來源的情況下, : 對於玩家其實是比較有威脅性的,因為對付他的補血策略會比較難準備。 : : 也許還很難接受 : 舉一個MMO的例子好了: : : 當你玩WOW出raid時,你是MT healer,你要負責讓MT活著,MT只有22000的MAX HP。 : boss A約每1.5秒造成一次攻擊,每次攻擊的傷害為4000~6000不等。 : boss B約每2.5秒造成一次攻擊,每次攻擊的傷害為3500~13000不等。 : 你有各種施法時間長短不同,C/P值也不一樣的補血法術 : 試問,你會覺得哪一個boss比較難補? : : 在打後者的時候, : 很多情況是healer的mana都會浪費在overheal上。 : 造成healer為了節省mana,卻犧牲了安定度。 : 最後就是,在boss B翻船的機率會比boss A來得高。 : : : : : 另外有一為板友提到,威脅性跟太細的數字一點關係都沒有 : 這句話我認為非常正確 : 因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據, : 他們只會看到,"我有3000HP, : 我被B一拳打到剩1000血,但是我被A打都可以維持2000 HP以上,B比較可怕" : : : 我再舉一個例子, : 前陣子在遊戲裡面做了一組敵人,一個會非常頻繁地造成玩家現有HP 95%的傷害 : 另一個則是非常久才攻擊一次,但是傷害量很低,不到玩家HP的5%。 : 兩個敵人的攻擊要跟彼此搭配起來才有可致死,其中一個敵人掛了, : 另一個敵人絕對沒辦法獨自幹掉玩家。 : 好吧,後者勉強可以,假設玩家都不補血的話。 : : 但是觀察後,壓倒性比例的玩家都選擇優先打%數傷害的敵人。為什麼? : 我個人認為很簡單,這個敵人才是造成玩家心理壓力的主因, : 因為他打出的數字會讓你嚇到,他可以一口氣讓你的HP接近0, : 他也可以讓你好不容易補的血,一瞬間蒸發掉。 : : : : 總而言之, : 假設我要讓玩家覺得兩個敵人是具有同等威脅性, : 較久攻擊一次,但是傷害較高的敵人,我會將他的DPS(or DPT)設計得比另一個敵人 : 要低一些。 : 除非現在這個關卡就是讓玩家覺得非常有威脅性,我才會設計讓DPS更高。 : : 但是我非常意外的是,所有我問到的企劃都說要比較高。 : 當然有人沒頭每腦不假思索就回了, : 有些是考慮過各方面原因才回的, : 也有些開始掉入哲學領域去的, : 這些人也不乏10年以上經驗的人,都還沒辦法對這個問題有一個比較全面性的回答。 : : : 我眞的該考慮下次面試用這個問題來考考應徵者。:D : : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.200.136 : ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432067447.A.449.html : 推 pttworld: 難道都沒人回答跟我最後的結論一樣嗎?靠美工視覺。 05/20 04:35 : 推 pttworld: 最直覺的例子,Diablo III的屠夫。 05/20 04:38 : → KiwiSoda01: 我同意用視覺,但是通常artist不會同意 05/20 04:38 : → KiwiSoda01: 所以退而求其次,用數字的視覺來傳達威脅性 05/20 04:39 : → Feis: 本質上還是牽涉到補血機制的方式, 這需要更詳細的設定才有 05/20 06:44 : → Feis: 辦法討論. 至於外觀等心理因素牽涉到玩家對遊戲的理解, 我是 05/20 06:44 : → Feis: 覺得這樣分析也不算全面 XD 05/20 06:45 : 沒錯! : 但這個問題充分反應了答題者對於遊戲設計所抱持的 : 態度,想法,和遇到問題時的解決方式。 : 我是覺得,裝得不經意的樣子問人家這個問題, : 意外地可以釣出很多人對於這份工作是否看重。 : → Feis: 不曉得一般對於心理因為要怎麼量化? 應該要先設定對象? 05/20 06:47 : → Feis: 假設有一個 100 回合攻擊一次敵人, 其威脅度感覺是 0 ? 05/20 06:56 : → Feis: 但威脅度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受. 05/20 06:57 : → Feis: 你第一次遇到跟你完全了解敵人攻擊特性的威脅度也差很多 05/20 06:59 : 推 pttworld: 就科學角度計算也許要很精確,但以遊戲設計角度不一定。 05/20 07:44 : → pttworld: 舉例,微軟的Age of Empires和Rise of Nations, 05/20 07:45 : → pttworld: 怎麼說都要玩家想買單或能引起玩家遊戲意願為目標。 05/20 07:47 : → pttworld: 我一個人玩選後者,多人娛樂競技選前者。 05/20 07:48 : ※ 編輯: KiwiSoda01 (101.11.109.1), 05/20/2015 08:22:06 : → Feis: 計算的精細與否當然要看你該數值參考性跟重要性. 05/20 08:17 : → Feis: 實際上有錢的做法就是找一堆人玩 XD 05/20 08:19 : 推 ddavid: 「因為絕大多數玩家並不會去真正算這些數據」 05/20 16:04 : → ddavid: 雖然同意這句,但是現在很多人會把他們算完的結果貼成攻略 05/20 16:05 : → ddavid: 迅速分享出來,而只要一個人確實算出某一Stage中使用哪個 05/20 16:05 : → ddavid: 隊伍時哪一隻威脅比較大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06 : 我能同意很多core user會知道,但大多數玩家還是不知道 : → ddavid: 但事實上,我認為也並不需要設計得兩隻威脅都一樣,你只要 05/20 16:06 : → ddavid: 設計出兩隻都有威脅但威脅層面不同即可,因為玩家拿不同隊 05/20 16:07 : → ddavid: 伍自然就會體會到威脅的差別,你既然不是針對一種玩家設計 05/20 16:07 : → ddavid: 關卡,也確實就不用細算到那個地步了,不過實務上會刻意在 05/20 16:08 : → ddavid: 不同的開放關卡中刻意輪流壓制/鼓勵特定的隊伍,因此要算 05/20 16:09 : → ddavid: 也只要針對需特別處理的那幾種隊伍去計算即可,其他隊伍打 05/20 16:09 : → ddavid: 起來只要大致抓一下整體感覺即可 05/20 16:10 : 你說的我同意,但這離題了 : : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而設計目標本來是30%以下。 : 而我認為這是造成這結果的諸多原因之一。 : 也是為什麼我會問這個問題。 : → pttworld: 提到"對這份工作的看重"我覺得還蠻"言"重的。 05/20 16:20 : → pttworld: 如果是個面試題目,除非你面試的人本身做indie的, 05/20 16:21 : → pttworld: 不然遊戲業有一半以上的職務應不用管這個問題的。 05/20 16:21 : 我只面試企劃啊大哥 : 推 Ayukawayen: 如果我集火打倒第一隻之前就會先被打倒 那兩隻的威脅 05/20 21:16 : → Ayukawayen: 感是一樣的 如果我可以在被打倒前選擇先打倒哪一隻 05/20 21:16 : → Ayukawayen: (當然假設打倒兩隻需要的回合數是相同的) 在打倒第一 05/20 21:18 : → Ayukawayen: 隻之前 不管選集火哪隻 傷害都是1 3 1 3 差別在於打倒 05/20 21:19 : → Ayukawayen: 第一隻後傷害是1 1 1 1還是0 2 0 2 (或2 0 2 0) 05/20 21:19 : → Ayukawayen: 大抵上我會選擇留下0 2 0 2(或2 0 2 0)那隻 05/20 21:20 : → Ayukawayen: 如果打倒第一隻敵人和被兩隻敵人打倒的時間很接近的話 05/20 21:21 : → Ayukawayen: 打倒一隻的時間落在奇數回還是偶數回可能會是生死關鍵 05/20 21:22 : → Ayukawayen: 那時需要精算 選擇餘地就不太多 05/20 21:23 : 你只考慮傷害沒考慮補血。 : 推 os653: 我覺得你問的企劃也沒錯,只是你打WOW太多才會這樣認為 05/21 06:49 : → os653: 假設MT的MAX HP是220000,你應該就會選擇給boss B更高的DPS 05/21 06:51 : 如果有220000,對方打4位數都是搔癢吧? : 那boss A就不用提高嗎? : → os653: 要拿這個當問題問應徵者可能要定義一下威脅的情況比較公平 05/21 06:55 : 說拿這個問題來面試,我只是希望能從應徴者 : 的口中得到他對於一個小問題的解決態度, : 和在做產品時優先考量的點是什麼。 : 並不是想從對方口中聽到和我一樣的答案。 : ※ 編輯: KiwiSoda01 (101.11.104.13), 05/21/2015 08:29:51 : 推 os653: 問題就在於這一下是搔癢還是快要老命會造成答案差別 05/21 09:10 : → os653: 如果是RPG的小怪,打得慢DPS又低會變得跟木樁沒兩樣 05/21 09:11 : → os653: 又因加傷害對玩家的威脅也不大,那大傷害會比較讓人有感覺 05/21 09:13 : → os653: 如果是RAID BOSS,我覺得您的想法就是正確的,但題目沒說呀 05/21 09:15 : → dreamnook: 題目條件一直都挺少的XD 所以前面我才說最基本算法2K 05/21 09:24 : → dreamnook: 如果只是當作面試題目的話 只要講的夠合理就好 05/21 09:25 : 推 Ayukawayen: 不了解沒考慮補血的意思 05/21 09:52 : 因為威脅是產生於對死亡的恐懼。 : : 如果玩家的Hp有非常多,或是毎回合都能補滿血, : 無論如何都不會死,那就是沒威脅。 : : 這樣的想法差距,表示我優先考慮的是玩家的感受, : 但你考慮是別的東西。 : 推 pttworld: 如果我有當面試官面試企劃的資格,又此題目是面試題之一 05/21 09:56 : → pttworld: 我會先向來面試者說明我的答案是2000,怎麼算的, 05/21 09:57 : → pttworld: 請面試者提供不是2000答案的計算方式,舉得出來都算過, 05/21 09:57 : → pttworld: 給予的思考時間可以再討論。 05/21 09:59 : → pttworld: 不過還是等我當了企劃面試官再說吧。 05/21 09:59 : 這是申論題啊,在面試的過程中會引導或故意誤導, : 看應試者的反應來推測應試者的思路和態度, : 才是重點。 : ※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 10:22:11 : 推 pttworld: 嗯。大部分情況我是不引導的,但就人性的角度頂多引導。 05/21 12:49 : → pttworld: 絕對不會做的是故意誤導,引導頂多變成無心誤導。 05/21 12:50 : → pttworld: 如果今天你和對方是平等地位競爭關係,故意誤導合理。 05/21 12:50 : → pttworld: 但如果是上對下的關係,試問求職者有心來面試, 05/21 12:51 : 你誤會我故意誤導的用意了。 : 比如說應試者對這個問題的答案不是那麼確定, : 我會故意持反對意見來跟他溝通。 : 即使我認為他的思路和觀點沒有錯。 : 我不知道你覺得如何,在做產品的時候, : 能夠據理力爭但又不會傷了和氣, : 可是一種了不起的材能。 也許這篇只回了幾句佔了版面,也或許講贏或輸薪水不會變多,我也沒很在意。 你不主動說明我應該是無法預測你故意誤導的含意,只能就字面解釋。 但由於你的說明會印證我的推文。 情況變成如果是運用做產品在溝通才能上的考量來拿到面試使用, 形成了 pttworld: 如果今天你和對方是平等地位競爭關係,故意誤導合理。 做產品較多時候是和團隊夥伴平等地位,但良性競爭的。 面試卻是 pttworld: 但如果是上對下的關係 仍然是戰術上的問題,也就是程度如何。 如果做了,最後錄取求職者,是勉強好的結果。 如果做了,最後沒有錄取求職者,做法上是否有爭議, 可能就不是你我說了算,而是求職者以自身感受說了算。 當然面試題目不會只有一題,你也不是每次都故意誤導, 求職者也不一定會被你故意誤導而動搖, 同樣是資訊太少,變數很多,恰如這篇主題所描述的精神一樣。 : ※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 13:00:07 : → pttworld: 為何要接受你在思維或精神上給予的考驗, 05/21 12:52 : → pttworld: 導致求職者本身會對自己長時間建立的自信或思考邏輯 05/21 12:53 : → pttworld: 產生自我懷疑呢?故意誤導已經幾近折磨了,看程度如何。 05/21 12:54 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.175.142 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432187046.A.F83.html

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補充,如果求職者不確定那你是引導。
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如果求職者明明確定,但你講相反的或錯的是誤導。
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其實..看到"意外的看出別人對於這份工作的看重"我還蠻錯愕
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的..我們是在討論區,而不是工作上,對吧XD
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GameDesign始終不是GameJob
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可能存在獨立或團隊開發出規模龐大的遊戲在這個版說話
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有份量或令人敬重,但對於遊戲設計本身的概念卻是不論遊
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戲如何演進從來就存在的,是每個人能體會的多少。如果一
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間遊戲開發團隊有好的遊戲概念,公司老闆,團隊成員,
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玩家都可以合理預期會出現好玩又有市場的遊戲。如果沒
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有就是檢討問題出在那個那幾個環節。如果總是從商業角
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度來討論遊戲概念,那應該是預期要以開發遊戲來獲得經
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濟,獨立開發可說得過去,那開銷大的而且有堅持是自己
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親生的遊戲。但如果是工作我無法理解。以賺錢為首要目
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的卻加入台灣遊戲業來尋求可能。這只能說不了解台灣遊
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戲產業在世界市場的定位了。我希望是做遊戲玩遊戲開心
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而不是被遊戲工作而限制自己。
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傷害設計不是看個人怎麼解釋的嗎? 講這麼複雜
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引導來引導去 這問題根本沒有正確答案
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其實我傾向於認為「這問題任何情況下都有解或至少可以推出
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無解,前提是你把狀況描述得非常完整」
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當描述得不完整,就變成下面回文Joel所提到的第三部分「
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無法回答的問題」,目標是看應試者的推斷方式及果決程度XD
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