[請益] 敵人傷害設計

看板GameDesign作者 (奇異果汽水)時間9年前 (2015/05/19 18:02), 9年前編輯推噓2(2013)
留言15則, 8人參與, 最新討論串1/13 (看更多)
假設在一個pad類型的遊戲, 有兩個敵人,你希望給玩家覺得這兩個敵人, 給玩家帶來的威脅程度是一樣的, 且這兩個敵人一起出現。 其中一個敵人每回合都打1000傷害, 另一個敵人則兩回合才攻擊一次, 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低, 才會符合當初的需求? 順便一提,我問過幾個同事,答案都跟我不一樣。 手機排版請見諒。 -- Sent from my Android -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.218.22.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432029742.A.601.html

05/19 18:07, , 1F
還有很多其他因素要考慮啊,比如說玩家要多久才能打死
05/19 18:07, 1F

05/19 18:08, , 2F
其中一個,或是要承受幾回合攻擊才能繞過敵人逃掉
05/19 18:08, 2F
我說的pad是puzzle & dragon的意思, 抱歉造成誤解。

05/19 18:11, , 3F
不被一擊打死下, 威脅一樣我覺得最基本算法就是2000
05/19 18:11, 3F

05/19 18:19, , 4F
玩家能承受多少傷害? 攻擊是絕對命中嗎?
05/19 18:19, 4F
如果玩家能承受的傷害很高, 基本上也沒有什麼威脅了。 不過也不會低到只有2000不到。 ※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.22.19), 05/19/2015 18:27:07

05/19 18:24, , 5F
玩家,敵人都沒有其他技能跟變數的狀況下,就是2000*2
05/19 18:24, 5F

05/19 19:48, , 6F
要比2000高吧,可以優先集火讓傷害打不出來
05/19 19:48, 6F

05/20 00:25, , 7F
當然是要高啊,回合數也是一種資源
05/20 00:25, 7F

05/20 02:05, , 8F
我覺得玩家血量跟回復力在這裡是重要因素,不能省略
05/20 02:05, 8F

05/20 02:07, , 9F
這會導致玩家對每回合被磨掉1000血跟兩回合被重擊2000血的
05/20 02:07, 9F

05/20 02:08, , 10F
嚴重程度做出不同評估,如果看過大量的PaD/ToS攻略文應該
05/20 02:08, 10F

05/20 02:09, , 11F
可以知道就算對抗同樣的關卡,帶出不同特性的隊伍對於各關
05/20 02:09, 11F

05/20 02:10, , 12F
的評估差異就是會很大,你會得到每個人都給出不同答案的結
05/20 02:10, 12F

05/20 02:10, , 13F
果很有可能是他們腦中預設的其他背景參數都不一樣
05/20 02:10, 13F

05/20 02:11, , 14F
甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異
05/20 02:11, 14F

05/21 15:52, , 15F
05/21 15:52, 15F
文章代碼(AID): #1LMmekO1 (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1LMmekO1 (GameDesign)