Re: [請益] 敵人傷害設計

看板GameDesign作者 (批踢踢世界)時間9年前 (2015/05/19 19:28), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言: : 假設在一個pad類型的遊戲, : 有兩個敵人,你希望給玩家覺得這兩個敵人, : 給玩家帶來的威脅程度是一樣的, : 且這兩個敵人一起出現。 : 其中一個敵人每回合都打1000傷害, : 另一個敵人則兩回合才攻擊一次, : 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低, : 才會符合當初的需求? : 順便一提,我問過幾個同事,答案都跟我不一樣。 : 手機排版請見諒。 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_types_of_games pad game是指? 資訊太少,變數很多,但最關鍵應該是 1 vs. 1 還是 1 vs. 2。 假設 1 vs. 1,以我的仁慈會給1600。 先決假設: 1.個別一對一pk,勇者都會贏 2.勇者總是先攻擊 以下是令人覺得乏味的亂算。 勇者 敵人 A:HP-MAX_HP-ATTACK B:HP-MAX_HP-ATTACK 10000-10000-2000 10000-10000-1000 R1: A -> B 10000-10000-2000 8000-10000-1000 A <- B 9000-10000-2000 8000-10000-1000 R2: A -> B 9000-10000-2000 6000-10000-1000 A <- B 8000-10000-2000 6000-10000-1000 R3: A -> B 8000-10000-2000 4000-10000-1000 A <- B 7000-10000-2000 4000-10000-1000 R4: A -> B 7000-10000-2000 2000-10000-1000 A <- B 6000-10000-2000 2000-10000-1000 R5: A -> B 6000-10000-2000 0-10000-1000 A damage in 4000 damage out 10000 5 rounds / 5 times B damage in 10000 damage out 4000 5 rounds / 4 times A damage in 8000 damage out 20000 10 rounds / 10 times C 10 rounds / 5 times damage out 8000 damage in 20000 20000-20000-1600 10000-10000-2000 其實喔,絕對數字不是絕對,而是玩家感覺到的威脅力, 意思是我會請美工把C畫得比B兩倍大,凶狠但笨拙, 絕對數字比率上不要差太多就好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.175.142 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1432034926.A.7BA.html
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