Re: [情報] Riot實習申請

看板GameDesign作者 (謊言接線生)時間10年前 (2014/02/19 00:10), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《mink1231 (優依)》之銘言: : MTG : 1.卡地或爆地是一件非常惱人的事情,但他對此遊戲帶來什麼樣正面的影響? : 沒有顯著的正面影響,前片幾篇所回答的都是「地牌」所帶來的影響。 : 但是當一副已經平衡好的套牌,在命運的捉弄下卡地或爆地,此時玩家也只能選擇 : 是否要重新調度。換句話說,如果卡地或爆地對遊戲有正面影響,就不需要重新調 : 度的機制了。 1. 地牌為牌,且會「卡地」或「爆地」,即明確地表明了MTG將魔法力來源視為一 種可以由玩家自己調配數量的「資源」,而非一種遊戲讓你必定可以自然取得(如爐 石)或隨時需要必可提升數量(如Shadow Era每回合可用任意一張手牌做為地牌放進 場)的資源。 這使得玩家不再只需要思考如何更有效率地把魔法力消耗完畢,甚至連魔法力的 取得都可以列入自己對套牌的設計策略之中。如同打Starcraft時你可以自由決定要 不要採、要採多少瓦斯而打出不同的戰術,還可以利用更極端的手段(如整地)來加 速取得這些魔法力來源。 Shadow Era(非廣告,我也已經移掉不玩了XD) http://goo.gl/vQ9dF 整地 Harrow http://mtg.akmigames.com/pic/IN/Harrow.full.jpg
2. 手牌張數、套牌張數及生命點數等等是屬於基礎資源,如同Starcarft中的晶礦 及瓦斯,你可以用它們轉化成別的帶有實際效果的應用資源,卻不能直接用基礎資源 對抗你的對手。而可供調配的地牌這種資源讓遊戲在基礎資源與應用資源之間多了一 層轉化。它如同生物、結界等等應用資源會互相排擠基礎資源(主要是手牌或套牌空 間),然而效果卻如同一種基礎資源般是用來轉化為其他應用資源。 多了這一層緩衝,使得玩家不再是直接看著對面的手牌張數就可以判斷對手的基 礎資源是否充足,而是需要同時觀察手牌張數→地牌→場上應用資源來判斷對手是否 卡在四塊地,或者其實只是下了四塊地後扣地正在等待發動毀天滅地/劇變的機會。 毀天滅地 Armageddon http://mtg.akmigames.com/pic/4E/Armageddon.full.jpg
劇變 Cataclysm http://mtg.akmigames.com/pic/EX/Cataclysm.full.jpg
3. 另外,既然「卡地」或「爆地」可能會對遊戲玩家造成不利,反過來說也就提供 了玩家可以針對這點向對手進行攻擊的可能性,而增加了更多可以考慮的策略。做為 一種足夠重要的資源,破壞地牌(如石雨)就成為足夠強的遊戲策略。 石雨 Stone Rain http://mtg.akmigames.com/pic/5E/Stone%20Rain.full.jpg
-- 「可是妳......不是天使嗎?」 「天使?」她緩緩的轉過頭來,用悲傷的表情。「天使,只不過是神創造出來的 不死玩偶。」 「而神,也只不過是詛咒下的偽善使者。」 --星.幻.夢的傳說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.166.236
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