Re: [情報] Riot實習申請

看板GameDesign作者 (C'est la vie....)時間10年前 (2014/02/14 18:04), 編輯推噓1(105)
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部份內文恕刪 MTG太不熟恕刪 僅就比較熟的部份討論 WOW: 1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?假如現在只有“拾取綁定”或 只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣? 這兩種設定的差別是在"給予",拾綁不能給別人,裝綁可以(還沒裝備/使用) 若只有裝備綁定,我第一個想到的是,裝備將成為人人搶的狀況, 各種盤商將更大量的出現在此遊戲中(for遊戲金幣or現金), 也會使副本的糾紛更大量的出現, 失去了拾綁的保護,副本中的所有裝備將從"對特定人有益"轉變成"對所有人都有益", 這還可能會造成具有紀念性質的裝備失去它的紀念性(花錢就買得到)。 若只有拾取綁定,則這遊戲將會失去許多互動, 按照其他WOW原本的設定,運氣會變成大部份玩家取得進階裝備的唯一依靠。 就算是自己製作裝備,材料一樣要靠運氣取得, 遊戲金幣的價值會大幅度降低。 重點是,這兩個極端都將使遊戲體驗極度降低, 所以以目前遊戲的機制而言,共存與互相制衡是必須的。 2.“強擊光環”是一個對團隊幫助很大的Buff,但相較於“嗜血術”,他並不有趣,請提 出兩個論點說明為何“強擊光環”需要存在魔獸世界這遊戲裡? 第一:這個技能必須存在,是因為職業的出場平衡。以現在WOW的設計來說,如果把這個 技能拔掉,獵人將會馬上不受歡迎,因為帶獵人出場占人頭,少一個buff,攻擊也沒比 較強,我為什麼要帶這種職業,而不帶薩滿或盜賊? 第二:對不起,老實說我一時間想不到第二個論點orz 3.補血在魔獸世界裡一直是個無法在PVE與PVP間取得平衡的事情,請提出一個強而有力地 解決方案.此方案可以為增加技能 改變遊戲設計...等 pvp與pve的機制是需要分開的,包括公式等。 玩家跟怪的傷害與血量本來就不同,用同一套公式本來就有可能會產生不平衡。 我一直以來都覺得pvp不是加個韌性減傷就可以解決的。 所以我認為pvp跟pve使用不同的計算公式會是可以嘗試的。 LOL 1.請用簡單的句子說明,索娜為什麼是一個很難平衡的英雄 因為他樣樣通樣樣鬆。一個不小心沒改好,他不是變太強就是太弱。 lol裡好像沒有一個英雄跟sona一樣, 同時內建poke、遠距普攻、加防、補血、加攻、減速、CC這麼多種技能的。 2.弗拉迪米爾的Q目前完全無法有任何有趣的更改,請用簡短句子提供兩個解決方案 1. 改成突進壓制吸血,就像個吸血鬼。 2. 更改特效,如果飛過去的是牙齒說不定有人會覺得很Coooooooool 3.假如要你設計一個技能,你會選擇“直接破甲“ 還是”百分比破甲“?為什麼? 百分比。 直接破甲會有扣到負的疑慮,這樣太強了, 若要另外寫公式讓它不會扣到負又很多餘,不如就直接扣百分比。 另外若防禦堆超高,直接破甲又會變得跟沒有一樣。 4.我們想強化烏迪爾,請問你覺得要不要給他突進技?為什麼? 我覺得可以,但是要把加速拔掉,不然會太強。 以現在的遊戲策略來說,突進比加速更好發揮。 -- 青衣銀光星萬點, 劍氣縱橫冷刺骨。 輕楓舞落眼易眩, 闇影幻動形難捕。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.219.80.198

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第四點有意見,他不應該增加突進技能,這會顯得它失去特色
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應該保留它加速衝入(或繞入)敵陣的特性,並且給一個配套
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根據問題來看,是想從這招動手的話,試試看 Yi 或 Olaf
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的緩速免疫 或是 CC牽制免疫參考。
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(也許不要太多,僅僅一次性的擋隔,便讓敵人很痛苦了。)
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02/16 20:04, , 6F
第四點同樓上
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