Re: [情報] Riot實習申請
※ 引述《mink1231 (優依)》之銘言:
看起來蠻有趣的
來回一下
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: WOW:
: 1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?假如現在只有“拾取綁定”或
: 只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣?
只有拾取綁定,會一定程度上摧毀遊戲的交流性以及玩家互動
只有裝備綁定,這遊戲所有控制裝備產出的機制都會失效
變成貨幣遊戲
: 2.“強擊光環”是一個對團隊幫助很大的Buff,但相較於“嗜血術”,他並不有趣,請提
: 出兩個論點說明為何“強擊光環”需要存在魔獸世界這遊戲裡?
我認為提嗜血術是一個陷阱XD
真正的問題應該是要問強擊光環
強擊光環還存在
很大程度上應該是因為獵人這個職業沒有太多針對團隊的Buff技能
而考慮到獵人這職業的特色跟平衡
還有如果把強擊光環移除勢必要弄新東西給獵人
保留這個技能是現階段最好的做法
: 3.補血在魔獸世界裡一直是個無法在PVE與PVP間取得平衡的事情,請提出一個強而有力地
: 解決方案.此方案可以為增加技能 改變遊戲設計...等
補血本來是為了PVE所設計
一個補師下副本可以照顧其他4個隊友是原本的用意
但弄到PVP上,就變成某次BlzCon比賽好像打了30分鐘還沒分出勝負觀眾看到要睡著
因為雙方都殺不死對面補師
真要修改的話,我會認為補血這東西在PVE保持原樣
但是針對PVP下去修改
所有的補血技能都加上一個專有的旗標
只要有這個旗標的技能在PVP當中一律禁用
然後每個參與PVP的玩家都發一個額外可以補血的技能
長CD,玩家需要去判斷最佳使用時機
這個額外技能可以放在PVP裝備上面
或是競技場專用藥水
其實就是學GW2的做法那樣XD
: MTG
: 1.卡地或爆地是一件非常惱人的事情,但他對此遊戲帶來什麼樣正面的影響?
這題我猜是針對最近很夯的爐石的反思XD
地牌的存在讓玩家在建構自己的Deck時添加了一個需要思考的變數
可以針對自己牌組的特性去抓合理的魔力曲線
並且在MTG的設計上多了針對對手的地牌或是快速找地累積魔力的玩法
五種地牌所代表的不同顏色的魔法力源
也讓MTG有了單色、雙色甚至是三色的打法
添加更複雜的變數樂趣
甚至是延伸出變身地、雙色地、三色地、神器地之類的產品
: 2.Karma為什麼是一張設計不良的牌?
At the beginning of each player's upkeep, Karma deals damage to that player
equal to the number of Swamps he or she controls.
這張牌設計失敗的原因在於會讓某些特定牌組毫無反擊之力
完全剝奪了對方的遊戲樂趣
: 3.Morphing這異能為什麼現在不再出現了?
Morphing應該就是變身異能
You may play this face down as a 2/2 creature for 3. Turn it face up any time
for its morph cost.
我認為變身異能之所以不再重出是因為他是MTG當中唯一
已經進場了卻仍然隱藏本身資訊的能力
這會對你的對手造成資訊不平衡而導致這種牌的設計困難
(有點類似MOBA遊戲的隱形機制,這正好是RIOT的頭痛項目XDD)
這是第一點
而若變身異能的牌越出越多的時候
對戰上可能會出現雙方都蓋了一堆牌的僵局
所以WOTC才選擇不再出變身牌
這是第二點
: 4.假如此遊戲大部份的生物可以直接對對方生物作攻擊(原本為攻擊玩家或棚洛克),這
: 個遊戲會變什麼樣子?請問需要加入什麼樣的設計來平衡這件事?
遊戲會變成什麼樣子,看爐石就知道
(ㄟ我真的覺得這些問題有針對性XDD)
我認為可以直接對生物進行攻擊的做法
極大可能會讓生物數量領先的一方滾起對手無法反擊雪球
為了避免這種雪球,就逼迫玩家一定要在牌組內放掃場
某種程度上等於是扼殺了牌組的多樣性
而平衡的辦法就是加入爐石的嘲諷能力
嘲諷的意義就是我不想讓某些生物受傷
其實跟MTG選擇生物要不要阻擋的目的是一樣的..
: LOL
: 1.請用簡單的句子說明,索娜為什麼是一個很難平衡的英雄
主要問題是小招,大招問題還好
小招都是自動鎖定必中
造成在面對sona時,對手很難去做所謂的應對或是反應
隊友也是一樣,反正sona在你旁邊滾鍵盤就好
你也不太需要去管她放了什麼招
: 2.弗拉迪米爾的Q目前完全無法有任何有趣的更改,請用簡短句子提供兩個解決方案
我提的話,第一個方案是把vlad的Q改成類似死歌Q或是蛇女Q那樣
指定地點,小範圍,短暫延遲後作用,
讓他的對手可以有應對的空間,vlad的施展也更需要慎選
但相對的也有更大的回報,例如Q到多個目標時吸血量會提升
第二個方案是改成吸血連線
有點像是fiddle的虹吸設計但移動不中斷
傷害跟吸血量隨著連線越久會逐漸提升
可是要求保持在一定距離內,過遠中斷
這樣子vlad若要進行有效騷擾
就必須讓自己承受接戰的風險
但隨著接戰時間拉長,則會獲得有效的回報
: 3.假如要你設計一個技能,你會選擇“直接破甲“ 還是”百分比破甲“?為什麼?
看角色設計,若這角色設計的核心是雪球角、刺客角
那就選點數破甲
若是carry或是大男則選擇百分比破甲
: 4.我們想強化烏迪爾,請問你覺得要不要給他突進技?為什麼?
這題真要認真分析起來會寫很多,我好懶..
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: 題目看起來十分有趣
: 沒有標準答案
: 評分標準為論點的強度
: 有興趣的人不訪自己試著找出屬於自己的答案
: -- by HendersonSo @ "Meaningful PLAY"
: (原文: http://ppt.cc/MuQX )
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黑暗祭禮 [黑]
[瞬間]
加[黑][黑][黑]到你的魔法力池中。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.50.158
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