Re: [討論] 為甚麼戰艦那麼容易被擊毀?
※ 引述《huckerbying (我知道我該怎麼做了)》之銘言:
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: 尤其骨鋼的母船光束盾是全覆式的....那你就知道這種船的弱點在哪了,
: 而且骨鋼還有對光束盾的武器
感覺光束盾說不定只是個惡趣味而已
因為整艘戰艦擺明中世紀風 ,加個全罩式光盾就變成瓶中船了 XD
說到先鋒號 ,其實作為宇宙戰艦似乎問題還不小
在米粒干擾的情況下 ,也就是飛彈難以真正進行對艦艇的全方位防護
火力卻只集中在主帆軌前方與艦身兩側 ,攻擊死角可以說是歷代艦艇缺陷最大的
或許它也真的只能用衝撞這種復古戰術才有辦法生存吧 ...
長谷川應該來考慮一下 ,把機體出擊的彈射器放在甲板兩側
當船艦撞過去後 ,甲板放下彈射器連接兩艘船 ,然後MS過橋衝到對方甲板砍人
好像滿不錯的 (逃)
: ILGOO之所以被稱做BUG之王,是因為無視UC的米粒設定,
話說這點AOZ好像也滿嚴重的 (汗)
IGLOO我認為最棒的一點 ,就是把一年戰爭的艦艇 ,好好重新設計過了一遍
可以發現雙方軍艦設定正常化不少 ,把過往在艦艇設計上的許多BUG都加以消除
61戰車也成功把初鋼版本與08MS版本做連結 ,告訴你是怎麼變的
所以我們看不到薩拉米斯的四次元口袋 ,而變成吉姆站在艦艇的甲板上
麥哲倫該有的防空火力也回來了
: 回到本來問題,宇宙戰艦火力強歸強,
: 但是相對的弱點也很極端,像是艦橋跟後端推進器部分,這些是常被攻擊的點,
: 尤其是後端推進器部分,缺少高火力武裝的保護,被繞背打可是沒得救的,
: 這點不只鋼彈作品,銀河英雄也有提及到
其實就算現實的軍艦 ,被拉到那種距離也是直接秒
只是問題在於誰衝得破火網而已 XD
話說就算米粒干擾 ,也實在沒必要像初鋼動畫一樣 ,讓砲手自己跑到砲台去手動攻擊
這方面其實是有替代方案的 ,比如設定程式來控制彈幕的方向與路徑等
當然固定路徑玩久了會被識破 ,所以設ABCDE等不同路徑方程式 ,並專人調配
(這也是時代的眼淚啦 ,70年代沒這種觀念 ,美國的大英雄也是手動)
如此一來 ,一樣可以讓電腦自動化射擊 ...
: 第三個問題....高速MA從來沒有比MS還要弱勢,
: 相對的比MS還具有優勢,大火力、高機動性、高防禦力讓聯邦在一年戰爭時吃足苦頭,
同意 ,印象中UC只要MA出現的場合 ,還沒見過MS輕鬆樂勝的
個人也很好奇怎麼會有第三個問題出現 ...
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說得也是
簡單來講就是直直闖入正中心 ,然後來個全方位砲擊的模式
如果那支衝角能裝個大光束劍就完美了
※ 編輯: kobaylin 來自: 118.170.191.68 (11/25 23:21)
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