Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強

看板FBG作者 (凱道基德)時間5年前 (2018/08/29 00:28), 5年前編輯推噓23(26348)
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※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言: : ※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言: : : FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的 : : 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: : 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了 : : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: : 這種做法的優點就是省錢 省工 : 現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。 : 省錢省工的標準看你要和哪種方法比。 多謝補充 稍作回應 其實你下面已經有說明了 這種皮影戲跟傳統的點圖繪製比起來就是比較省時省工 (你有提到如果使用點繪 會換來更高的開發時數) 所以也不用比了 因為這是事實 我這邊使用"皮影戲"這個說法來解釋 是因為原文報導中提到"紙芝居" 所以我用了一個比較簡單易懂的方式來說明原文玩家為何批評FGO的人物模組是"紙芝居" 並不是我看不起這種"皮影戲"的作法 而且FGO角色模組真正的問題 並不在他們採用皮影戲的作法 而是在於他們用這種作法作出來的模組動作 大多都十分粗劣 (理由我在下面段落會說明) 基本上只要把畫面分解來看 大多會發現各種獵奇動作 就像我在上文貼的這張圖一樣 http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
我以前有用一個中國手遊的角色模組來舉例 說我要求不多 要是能作得出這種水準我就阿彌陀佛了 https://www.youtube.com/watch?v=NB8BYwG9Rzc
這個遊戲的角色模組 光轉身的背後就用了四格畫面 所以看起來動作非常細緻 而FGO的角色轉身 通常都不會有背後的畫面 而人物的動作格數也相當的少 把FGO的角色動作跟我上面貼的影片一起排來看 差別就會非常明顯 這才是我所說的"人物動作模組偷工"的意思 : 但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。 : 只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。 : 我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。 : https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html : https://app.famitsu.com/20160826_817142/ : http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。 : 然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。 : 真正的角色其實是長這樣。 : https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
: 角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。 : 但是武器因為要揮動所以不是平面的。 : 然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。 : https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
: 這樣的作法其實挺特殊的。 : 我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。 : 不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。 : 這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。 : 真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。 : (莉莉絲、刑部姬etc) : 壞處就是因為他其實是3D。 : 但是大部分的玩家看不出來。 : 所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。 : 講白點就是吃力又不討好。 你說的角色模組是3D模擬成2D這點我知道 過去板上討論這些時我也有參與 我也曉得FGO的戰鬥系統是用Unity作出來的 人物的皮是用貼的 我自己以前上課時也用Unity玩過貼皮 所以這種作法的特性我多少有些了解 (但是現在指令已經忘光光啦 就跟我當兵時學的射擊指揮口令一樣 QwQ) 但這部分的缺點你自己也說了 玩家其實看不太出來是3D 為什麼? 因為FGO的人物模組採用了貼皮的方式呈現 而又幾乎都只有繪製側面的圖 所以很多動作都不能靈活表現 你圖只畫側面 你就只能動側面 一般Unity要搞物件貼圖 都是整個物件貼上去的 像這種卻是百姓貴族似只貼一半的貼圖法 https://imgur.com/5sKJ8O8.jpg
但你貼一半 你除了側面以外沒貼圖的地方當然就見不了人 因此這個3D就差不多是個名義3D 實際上對玩家來說沒有什麼意義 你沒畫正面 那你的角色想轉去正面也沒辦法 這當然全然失去3D模組的意義 本來3D模組應該是可以用更多格數來呈現細緻的動作 但是FGO卻是因為怕被人看破手腳 所以動作格數不是非常少 就是各種瞬移 你說這種作法的優點 就是需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉? 真的嗎? 我們今天就來帶大家破解這個流言 這是武器轉圈時的畫面 請注意酒吞的右手發生了次元曲折現象 http://imgur.com/MQvFuFL.jpg
這是人物轉身時的畫面 這兩格之間沒有其他動作 http://imgur.com/mIDjjp2.jpg
就我看來 這種程度的演出遠遠稱不上流暢 因此這就是FGO人物模組最大的罩門 吃你3D的資源 卻給你2D的畫面 (不過有件事情我要先說明 其實我很喜歡FGO這種2D風格型的表現方式 像洛克人我就是喜歡2D時代的表現多過3D時代的 我不滿的是FGO在許多人物模組動作的表現上細緻度不足 而不是FGO採用了仿2D的風格) (當然 我並不否認近來FGO的動作模組有長足進步 並且也加以肯定 但是目前仍然有大量需要汰換的模組在排隊等待進場維修也是事實 就好像雖然官方有在強化角色 但是強化的速度還是太慢 我當然會有意見一樣) : : FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到 : : 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶 : 因為SF2是更吃力不討好的點繪。 : 雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。 : 但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。 : 最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。 : 一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。 : FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。 : http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php : 近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。 : 然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。 : 而且作出來的角色只能換色,不能換裝。 : 以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。 : : (根據官方訪談 : : FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?) : 小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG) 這我知道 所以我自己在本文內也才吐槽說我知道要人半年刻一隻大衛像太血尿 但至少雞雞刻得用心點 (?) (奇怪的是很多人沒注意到這句 還真的以為我認為大衛像半年就可以雕出來) : TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。 : 然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。 : 角色模組建完後還要配上特效、音效。 : 另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。 : 當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。 : 另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。 : 以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。 : 安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww 進行數值調整還有配音 跟角色模組本身的製作並沒有關係 配音趕不上跟數值調整錯誤 都不是模組作歪的藉口 禮裝跟立繪繪製則是繪師要處理 跟模組製作團隊更加沒有關係 我的重點FGO已經是全球最賺錢的手游 但是給他半年 卻作出這種素質的東西出來 我想公司應該要檢討一下人力跟預算的分配 (雖然營收可能只有一小部分進到DW口袋 但是DW的營收也有因為FGO的長紅而暴增 絕對不可能沒有那個人力跟預算去改進團隊的製作流程 安生搞到快要過勞死 難道庄司不用負責嗎 (庄司別躲 就是在說你!) 當然 實際上現在FGO上路了三年 整體的製作水準已經有一定的進步 不然我也不會拿出那個山翁跟阿基里斯的寶具模組影片給大家看 說有進步 但是會有玩家認為FGO的人物模組表現配不上他們的營收水準 我認為也是非常正常 我寫這篇文只是為了說明這個事實 並不是單純的想要黑FGO官方 不然我就不會說他們在哪邊的表現有進步了 不過最後我還是要強調一件事情 不管你3D模組也好 還是2D模組也好 只要會乳搖 就是好模組 --- 所以我支持把貞德跟黑貞的模組拿去火刑 因為她們的模組不會乳搖 是壞模組 -- 音をたてると私の心が揺れる、 目が薄明るい地平線を逐う…… 黒々と山がのぞきかかるばっかりだ ──失われたものはかえって来ない。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.24.110 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1535473716.A.503.html

08/29 00:31, , 1F
轉槍面向左!
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我說的射擊指揮口令並不是指步槍操作 而是我當兵時是擔任迫擊砲射擊指揮的 所以我要背一堆射擊指揮的口令 背不好是要禁假留營的 QwQ

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沒立繪和三視圖模組是做不出來的,哪會沒關係
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前一篇文提到的立繪是指愚人節的立繪 不是三視圖

08/29 00:31, , 3F
這結論非常基德
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08/29 00:32, , 4F
一定是童年缺乏母愛
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作遊戲不是像工廠拼車子一樣,能夠各組件一次組裝到位的
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08/29 00:37, , 6F
一定是童年缺乏母愛
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08/29 00:41, , 7F
真香
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08/29 00:41, , 8F
酒吞那張看到真的瞬間消火
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雖然我很喜歡酒吞 但是酒吞的模組問題也是一大堆 像是我講的瞬移偷工還有肢體變形的問題都有 而且酒吞因為有手上拿水果跟拿劍兩種模組版本 所以在一些使用共用動作時 手上的劍會突然消失 而不是像現在的一些角色一樣用兩套模組動作來處理 唉 我也希望酒吞的模組能趕快重製一下啊

08/29 00:59, , 9F
問題應該是你提的做法在 FGO 當年的時間點手機跑得動嗎?
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你是指作正面跟背面的模組手機跑不跑得動? 當然跑得動啊 學妹的模組就有作正面的 大家這麼常帶學妹出去逛大街 難道會因為多帶一隻學妹 手機就卡死跑不動嗎? 看DW要不要畫而已啦 其他都多說的

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一隻學妹的資料量跟一拖拉庫英靈的資料量,你確定('・ω・')
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08/29 01:12, , 11F
08/29 01:12, 11F
一場戰鬥你會讀進去就只有你前排三個角色的模組 如果你後排要上場才會另外讀 你以為一場戰鬥會把你所有的英靈資料讀進去嗎?

08/29 01:13, , 12F
男人喜歡乳搖有什麼不對!(握手
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難怪大英雄炸完換人跑那麼久
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08/29 01:24, , 14F
所以我刷種火都不用大英雄
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製作時間,演出必要,資料儲存空間,loading時間…etc
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連學妹一開始都只有靈三才來個正面放寶具圖,全部都做?
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演出必要性? 如果演出不夠好被噴 那當然是自找的 哪還有被噴了還說"我們不需要作這麼好"的? 製作時間? 初期想炒短線一年結束然後可能還拿不到預算的遊戲隨便作作就算了 現在是全世界最賣錢的手遊 跟我說沒辦法擴大團隊減少製作時間是不是搞錯什麼 另外資料儲存空間也不是藉口 如果擔心資料儲存空間 那我看也不用作三套衣服了 豈不是更省空間

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連奶光loading都嫌慢的應該無法玩你講的那種做法的FGO
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奶光那個寶具會LAG的理由 聽過一種說法是因為寶具要分出四個人 所以要另外在遊戲系統內另外讀入四套模組導致的 所以那是特例 不過FGO最常被噴的還有優化問題 很多人說過 FGO跟其他手游相比 規格並不是特別豪華 但是就莫名的吃資源 之前也有人說過B服比較順 懷疑有重寫程式碼 結果有人找到訪談証實B服有自己重寫程式碼 所以才比較順 所以慢不一定是規格導致的 有時真的是看有沒有用心作而已

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如果把街機的模組簡化搬上來呢?這樣好多英靈就有正面了
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說真的街機那種3D我也沒有說特別喜歡 街機那個3D水準坦白說我覺得普普 但奇怪的是EXTELLA的3D一堆人噴 可是街機的我反而沒看到什麼人在罵 不知道怎麼回事

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瑪修正面的模組...?是指放寶具時的?
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寶具模組加上正面跟加入一般動作模組中的難度應該不同
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現階段就是跟現實妥協,可以參考今年Fes這篇:
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光龍馬一人寶具都重做到讓安生產生心理陰影了。
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新增的人力要能具現化寫手腦中的想法,這種人才不好找
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說到這個 今天在隔壁看到一篇 明明同樣都是在3D系統下
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做成類2D模組 但是人物模組流暢度差了FGO一大截
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08/29 02:42, , 27F
看到想護航的人臉被抽的跟豬頭一樣 心情真是愉快wwww 搞
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流暢度安生剪報有提,模組有拍成動畫給動畫製作者去校對
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08/29 02:50, , 29F
以當時環境來說,其實很少見了...
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08/29 06:47, , 30F
先搞清楚動畫本來就不是給你停下來單格看的
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這個見解似乎有點過於新穎 如果有人說 幽浮桌沒必要把畫面刻那麼精細 反正沒人會定格看 你會同意嗎?

08/29 06:49, , 31F
你要每個英靈都做3d模組 是要跟我們的手機過不去?
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我的文章又不是這個意思 要護航前請把我的文看清楚 謝謝 況且根據上文作者所說 每隻英靈的骨架都是3D模組 剛好就是你最怕的事情 那你怎麼不趕快把FGO給卸載了 免得手機燒掉?

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B服重寫的是Server端,client端吃資源是Unity的鍋
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我那段的意思就單純是說FGO也常被噴系統優化問題 不單純只是遊戲模組方面的鍋 況且自己要用Unity也是官方自己決定的 吃資源的責任還是不在玩家身上

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新穎甚麼,這應該是常識。 動畫本來就不是給你定格看的
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你拿AP來想救援什麼? AP我也看得很爽 但是AP有很多臉部崩壞的畫面根本不用定格也看得清清楚楚 (FGO也一樣 你不用定格也可以看得出來FGO人物的動作格數少還有各種瞬移) AP那幾集的打戲固然是很過癮 但你臉能不崩當然是最好 哪有臉崩了還檢討觀眾不該定格看的? 難道人家臉畫得好 打戲就會難看了嗎? 你這種倒因為果的發言根本在陷害AP好不好

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因為貼皮只有一個方向能看到啊
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我說基德都拿範例出來了,怎麼還有人不看內文.....
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Client端吃資源是Unity的事情... 其實就顯見FGO公司
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技術力的問題 想必有人沒看過優化好的Unity遊戲跟畫
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質很糞的Unity遊戲卻卡給你看的
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你是不是因為酒吞奶小一直黑她
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酒吞可是我明媒正娶的老婆 地位無可動搖 怎麼會去黑呢

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劍兩儀的寶具也是啊,右手揮完變左手持刀( Д` )
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事實就是明明還很多可以改進的部分,只是他們要不要而
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武娘,戰鬥動畫跟主題曲不錯,不過本身還是免洗遊戲
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最後一句有拉回來很香,讚讚
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動畫不能逐格看是因為有過度幀 如果照本文的例子他是
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連過度幀都沒有 然後還有作畫失誤 兩個不太能放在一
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起談 但是我覺得整體演出看不出破綻就夠了 有些能明
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顯看出破綻的東西就是官方的鍋
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FGO就是Unity+spine,讓2D圖可以做到基本動畫效果
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原串說皮紙戲的確沒錯,因為那技術本來就差不多概念
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再說一次,動畫本來就不是讓你定格看的
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遊戲美術就是成本堆積,FGO早期就是想做短期的遊戲。
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後來大賺才增加成本,所以官方才一直在重做舊角模組
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酒吞剛出時還被認為是模組精緻的。
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FGO優化差也的確是事實,但有改善的趨向。
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像船長重製的寶具,台服目前進度應該放了就當掉
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動畫當然不會是定格看,但你讓人看起來奇怪,就會讓人定
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格看,然後就會抓到偷工減料,首先讓人覺得怪,才會被人
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用定格看抓問題,不然誰沒事要定格看,不要倒果為因豪好
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08/29 10:55, , 61F
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對不起 我就是會一格一格看打戲的那種奧客觀眾
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你知道沒有一格一格刻的差別在哪嗎?看看AP跟幽浮桌的
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Fate就知道 AP的打戲從頭到尾都在瞬移 整個虛到不行
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UBW例如Saber對小次郎 是每一招的動作就有畫出來 就算
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你不暫停看 也能感覺得到差別
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08/29 11:55, , 67F
AP的打戲就A1P的老毛病了 完全不意外
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不如討論要幾Hz好不好啊
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其實動作上的那種奇怪是製作上的失誤,並不是工法的鍋XD
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就好像逐格手繪動畫一樣會變形啊,這是製作失誤而不是手
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繪的問題
08/29 14:45, 71F

08/29 14:48, , 72F
如果批評製作精細程度還有進步空間是合理的,但這不是所
08/29 14:48, 72F

08/29 14:48, , 73F
謂2D貼3D這種製作方式的鍋,應該分開批評。
08/29 14:48, 73F
※ 編輯: kid725 (112.104.25.118), 08/29/2018 18:49:13

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幽浮桌不會變形是因為他們公司一開始就是用3D去跑畫面
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08/29 21:48, , 75F
日本業界這樣做的是極少數。
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08/29 21:51, , 76F
而不採用這技術的,停格看都是會變形,只是程度問題而已
08/29 21:51, 76F

08/29 21:54, , 77F
而且幽浮桌也不是沒失手過,看看那個GOD EATER
08/29 21:54, 77F
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