Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強
以上面的資訊來看的話。
與其說FGO是3D不如說是背景3D人物2D才對吧。
雖然我想說是2.5D啦,但是以圖面所見的情況他是一個只做到一半的2.5D。
這種做法當然是吃力不討好而且還會被嫌。
只要要求高一點就一定會炸掉。
尤其是製作團隊要是在某方面上人數不足就會很難做。
這邊來看的話很明顯的就是角色動作與外觀調整上。
既然動作是用3D,那麼要調整動作根本就不難。
難在哪裡?
難在你的SKIN要去重新貼在那個骨架上。
而且不能被看出破綻。
所以SKIN就勢必要重繪或是追加圖樣。
如果做這份工作的人少,那麼時間就會拉長。
以我個人來看的話,做一隻角色要半年這句話其實很像幹話。
但是要是所有的角色都只有一個人在做那就有可能要半年了。
所以重點是FGO這個遊戲的製作團隊,他的美術跟角色團隊有多少人?
如果幾百隻角色都是同一組人馬去做,那麼優點就是角色外觀都會相同。
缺點就是做不快。
不得不說在以前的角色很明顯都在偷工減料。
或者是說「我們根本沒預期會這麼熱門,所以不想花太多人力在製作角色上」。
又或者是「反正只是手遊等級,不需要做得那麼精細,開個兩倍速給他們就好」。
就跟當初劇情章節故事寫的很差強人意的理由很像。
所以後來既然劇情強化,而且人氣扶搖直上,把一些舊角的動作模組獨特化也OK。
才會把某些熱門的,人氣高的,親女兒親兒子之類的,去把他的動作模組做出來。
跟一堆術職(或某些殺職或某狂清...職)的手揮一揮放氣功那種動作不同。
或是跟一堆近戰職業都是雜魚跳雜魚斬那種有了差異。
後面出的角色就直接做獨立動作這樣。
比喻來說就是...劍職的話。
修正後的藍傻(獨立模組)
其他(雜魚模組)
熱門之後的新角(獨立模組)
所以現在就是修那些之前隨便做做的雜魚模組這樣。
我的看法啦。
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以吃3D來說FGO已經算普通了,現在的遊戲3D越來越強化,效能什麼的肯定是優化問題。
PAD就只是沒打算做而已,轉珠平常根本不會看卡面動作吧。
轉珠畫面頭像又那麼小,根本沒有做Live2D的意義。
而且FGO的戰鬥並不華麗,特效光影開得很兇是真的。
是後面新出的角畫面才比較有氣勢。
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這很難說,搞不好本來是要做FGO2之類的(哈哈)
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崩壞3不是本來就3D嗎。
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※ 編輯: sai007788 (36.234.37.244), 08/29/2018 09:31:32
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