Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強

看板FBG作者 (建國武鬥派)時間5年前 (2018/08/29 08:37), 5年前編輯推噓12(12033)
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以上面的資訊來看的話。 與其說FGO是3D不如說是背景3D人物2D才對吧。 雖然我想說是2.5D啦,但是以圖面所見的情況他是一個只做到一半的2.5D。 這種做法當然是吃力不討好而且還會被嫌。 只要要求高一點就一定會炸掉。 尤其是製作團隊要是在某方面上人數不足就會很難做。 這邊來看的話很明顯的就是角色動作與外觀調整上。 既然動作是用3D,那麼要調整動作根本就不難。 難在哪裡? 難在你的SKIN要去重新貼在那個骨架上。 而且不能被看出破綻。 所以SKIN就勢必要重繪或是追加圖樣。 如果做這份工作的人少,那麼時間就會拉長。 以我個人來看的話,做一隻角色要半年這句話其實很像幹話。 但是要是所有的角色都只有一個人在做那就有可能要半年了。 所以重點是FGO這個遊戲的製作團隊,他的美術跟角色團隊有多少人? 如果幾百隻角色都是同一組人馬去做,那麼優點就是角色外觀都會相同。 缺點就是做不快。 不得不說在以前的角色很明顯都在偷工減料。 或者是說「我們根本沒預期會這麼熱門,所以不想花太多人力在製作角色上」。 又或者是「反正只是手遊等級,不需要做得那麼精細,開個兩倍速給他們就好」。 就跟當初劇情章節故事寫的很差強人意的理由很像。 所以後來既然劇情強化,而且人氣扶搖直上,把一些舊角的動作模組獨特化也OK。 才會把某些熱門的,人氣高的,親女兒親兒子之類的,去把他的動作模組做出來。 跟一堆術職(或某些殺職或某狂清...職)的手揮一揮放氣功那種動作不同。 或是跟一堆近戰職業都是雜魚跳雜魚斬那種有了差異。 後面出的角色就直接做獨立動作這樣。 比喻來說就是...劍職的話。 修正後的藍傻(獨立模組) 其他(雜魚模組) 熱門之後的新角(獨立模組) 所以現在就是修那些之前隨便做做的雜魚模組這樣。 我的看法啦。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.37.244 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1535503039.A.B47.html

08/29 08:45, , 1F
手遊品質還是不能太極端啦 不然又變模擬器大戰
08/29 08:45, 1F

08/29 08:55, , 2F
很多人都忘記考慮一點,手遊跟遊戲機跟電腦遊戲,主體效能
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08/29 08:55, , 3F
差異太大,變數又太多,不然為何 PAD 一直到目前為止
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08/29 08:55, , 4F
連個會動的 Live2D 都不敢給太多,更何況戰鬥更華麗的FGO
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08/29 08:56, , 5F
給個3D骨架搭2D貼圖或許就是效能考量問題
08/29 08:56, 5F
以吃3D來說FGO已經算普通了,現在的遊戲3D越來越強化,效能什麼的肯定是優化問題。 PAD就只是沒打算做而已,轉珠平常根本不會看卡面動作吧。 轉珠畫面頭像又那麼小,根本沒有做Live2D的意義。 而且FGO的戰鬥並不華麗,特效光影開得很兇是真的。 是後面新出的角畫面才比較有氣勢。

08/29 08:58, , 6F
我聽說FGO本來只是第一部限定的手遊,結果沒想到很
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08/29 08:58, , 7F
賺才想到要番修長久經營,才開啟17年的大復刻時代
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這很難說,搞不好本來是要做FGO2之類的(哈哈)

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不過崩壞三不是可以做到3D
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崩壞3不是本來就3D嗎。

08/29 09:21, , 9F
其實我還是比較在意寶具skip,特別我又是藍卡隊愛好者
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※ 編輯: sai007788 (36.234.37.244), 08/29/2018 09:31:32

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手遊基本上就不能太要求效能吧考慮到電量及客群
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有人提到效能我才想到寶具skip,先說不好意思離題了
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效能能夠越低就越好,不論現在,更何況,FGO是三年前開發
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對於軟體開發來說,優化遠比重新開發來的困難多的
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不是甚麼2.5D,就是使用Spine在2D圖上骨架
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另外,以手遊來說,我認為 FGO 已經算的上華麗了
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以這類型 RPG +AVG 遊戲來說
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我希望有阿比北齋的水平就好了 會不會太高?
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08/29 09:54, , 18F
受限硬體現在手遊的3D還是太簡陋 FGO這種方式反而好
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做出那個感覺+畫面好就行
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08/29 09:57, , 20F
畢竟手遊還有耗電ISSUE問題,效能很好,資源吃很凶
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然後一小時就沒電,這應該也不是我們樂見的
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我覺得 FGOAC 那種畫面就算的上是相當不錯了
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Unity這引擎就是3D去模擬2D,官方部落格直接跟你說用來做2D
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08/29 09:59, , 24F
Game是浪費
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比起寶具skip 先做到這樣也可阿
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有人提到崩三...崩三優化真的算是業界黑科技之一...
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08/29 10:47, , 28F
這種風格怎麼會吃力不討好,吃力可能是真的但是絕對是討好
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很多比較喜歡2D美術風格的吧,真的全3D不會比較好
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08/29 10:52, , 30F
問題只是不想花那麼多錢做那麼多轉身角度而已
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可是崩三我不會想用手機玩耶XD操作還是和用模擬器有
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08/29 10:58, , 32F
差距
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08/29 10:59, , 33F
像FGO老實說在手機載體我覺得剛好,簡單按 效能也不
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08/29 10:59, , 34F
會吃到太多
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08/29 11:19, , 35F
剛去巴哈看到 幻影 夢幻之XXX 這遊戲和FGO
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08/29 11:19, , 36F
有87成像 也是皮影戲
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08/29 11:23, , 37F
以前的討論是半年應該差不多是從0開始設計到完成發布
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其實手機的執行能力真的很脆弱,做區區百萬次基礎計
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08/29 14:26, , 39F
算就要花上一秒鐘時,其實很考驗程序猿的神發想。
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然後Unity…… 呃,不是我要說它壞話,Unity作為新手
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快速開發的工具很合適很好上手,但就是慢。
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08/29 16:18, , 42F
製做角色需要的不是只有「製作技術」,設計更是重點中的
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重點……「一隻角色做半年很像幹話」,是不是把設計構思
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08/29 16:18, , 44F
、嘗試錯誤(ex做出來效果沒想像中好,打掉重做)的時間統
08/29 16:18, 44F

08/29 16:18, , 45F
統無視了,只算「技術上所需要的時間」
08/29 16:18, 45F
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