Re: [假設] 產業革命的兩種模式
※ 引述《bx (bx)》之銘言:
: 事實上不是,只是創造的工作機會大部分在美國,
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^這就是問題所在啦
: 不然一百億的設備難道是憑空生出來的?
不過生在美國的就業機會主要不是設備業 是在產品銷售
參考數據 :
美國半導體設備及材料業
應用材料(Applied Materials) 員工數 : 15410人
第二大 KLA-Tencor : 5000人
其他家一千到三千人不等 所有有數字可查的 總加起來 約<3萬人
對比 : 台半導體業
台積電 : 20000人(前幾篇我都說一萬XD 更新一下^^bb)
聯電 : 12000人
日月光 : 19000人
隨便兩家相加就超過了
對比 : 美國零售業
Walmart : 150萬人 (全球210萬人)
Best Buy : 15萬人
GameStop : 3.3萬人
亦即 美國設備業總就業人數 連個只賣遊戲機與遊戲片的GameStop都不如
對比 : 營收
(註 : 2家財年不同 GameStop財年自前年2月起到1月 AM自前年11月起到10月
故GS的財年會多出1年 我把它的財年都自動減1來比較)
2006 2007 2008
應材 9167 9734 8129
GS 5318 7094 8805.9 單位 : 百萬美元
亦即 全美最大設備業創造的營收 = 發給股東的獲利+發給員工的薪水+對上游的採購
還不如一個零售業小小弟GameStop
而且請注意應材在衰退而GS在成長 這是有理由的 我前文有強調過 現在的世界產業
是製造鍊發展已臻成熟 產能過剩的情況 價值會一直往銷售端跑
: 多數的工作都是領兩、三萬薪水,文創產業並沒有特別大的就業效率,
是啊 它跟其他產業差不多 我只是拿它當個代表 因為其他產業我手上沒數字XDD
不過如果發展起來倒未必一直是只有2~3萬NTD的慘況
據Game Developer Research最新調查,在2008年美國遊戲業從業人員的平均收入如下:
PS:調查排除學生、受訓者、年薪<1萬USD的臨時人員,及年薪 >20.25萬USD的高階人員。
平均年薪 :
行銷人員 : 102,423USD = 338.10 萬NTD
程式師 : 85,024USD = 280.66 萬NTD
製作人 : 82,905USD = 273.67 萬NTD
音效師 : 78,167USD = 258.03 萬NTD
美術人員 : 69,532USD = 229.53 萬NTD
遊戲設計 : 67,379USD = 222.42 萬NTD
若考慮到美國物價較高 以物價權重調整 那大約除以3 以遊戲設計222.42 萬NTD
除以3的話 年薪77.2萬NTD 相當於月薪6.43萬
(P.S. 雖然權重是3倍 不過 其實美國麥當勞只比台灣貴了5成左右 不是3倍)
: 只是其他產業得到的關注度不夠,而什麼產業才是最適合投資的,
: 則需要實證研究,不是憑空想像就好的。
這方面 如果是要創業的話 那我們得好好研究XD
但如果是討論政府政策 我認為不需也不應該去研究 而是讓民間自己來就好了
政府研究沒結果也就算了 就算研究出結果來 也會變成一窩蜂然後馬上完蛋
: 如果只是考慮內需產業的建立,失業救濟甚至是一個值得考慮的選項,
: 英國強大的文創產業就是失業救濟制度搞出來的,他們的音樂和出版業的高度發展,
: 其實建立在他們的文化基礎,以及文化人可以長期領失業救濟搞創作,
: 沒有後顧之憂上,在長期和大量的累積試誤經驗後,才逐漸形成市場。
這點我非常同意 不過我認為持續性的無差別發錢會比失業救濟更好
因為無差別發錢減少行政上的浪費 失業救濟則會引起道德風險(鼓勵不就業)
這也是一件非常有趣的事 亦即 以國家競爭力為出發點的經濟右派思想 走到最後
卻會出現左派(失業救濟)的做法 殊途同歸
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