[心得] 掉寶機轉
: 推 jeffreyshe :T4 也是90~120分鐘一光 跟低寶制度差不多 04/25 07:18
: 推 teameme :t3-1小時1光 04/25 07:19
: 推 machungxi :這東西重點在經驗吧誰在意光.. 04/25 07:19
: 推 summerkof :T6 大概60分一光 04/25 07:20
: 推 henry1234562:60分一光差不多 T6 04/25 07:29
: → ddt442 :60m 1l 04/25 07:31
: 推 dslab :想要了解不同T的掉寶機制也不行? 搞不清楚重點 04/25 07:32
: 推 singy :昨晚11點半開始掛到凌晨四點4光 04/25 07:33
: 推 dslab :三人團MF13X 7小時7光, 四人團122 MF7小時6光 04/25 07:36
: → dslab :此為T6 04/25 07:37
: 推 Darksto :T6 12-5點兩光...我這明顯光很少 04/25 08:12
: → supe1 :T1 12-7點4光,另外是找路踢倒罐子1綠棒棒糖.... 04/25 08:29
: → serval623 :差不多 04/25 08:43
: → serval623 :6小時5光 04/25 08:44
: → serval623 :雖然都垃圾。 04/25 08:44
: → serval623 :一樣T6 武僧、崩散勁風。雷+53%。100萬面板DPS 04/25 08:45
: 推 goodideals :T4 60~90m 一光 04/25 10:35
: → goodideals :打寶150 04/25 10:35
: 推 klsan :炎巢(T3) & 惡魔(T4) 都大概5小時3光 04/25 10:52
: 推 yspb :T6掛一天(中間有斷過),平均差不多60~90分一光 04/25 12:40
整體而言,跨難度的掉寶密度相似,這有什麼啟發呢?
首先,不管是岩巢或囚牢,白怪的掉寶率本來就不高,
也就是說,照傳統的掉寶機轉來思考,出光密度應該很低。
什麼是傳統掉寶機轉呢?
傳統上,我們認為物品要先掉下原型,才有機會變成傳奇,
比如,每掉100件裝,才會出一光,
也就是說,出光數為掉寶數與傳奇變色率的函數。
但,上面這個思維,顯然不符合這幾天掛網的觀察。
因為,假如去看傳奇物品數占掉落物件數的比例,會發現出光率變成很高,
在裂喉時代,我們知道出光率約為1-2% (分母為白藍黃橘綠裝),
但,在岩巢與惡魔,因為物品掉落數就不高了,反而傳奇占的比重增加。
這也證實了,RoS出光的數目,為以下三者的函數:1.掉裝數 2. 變色率 3. 時間
岩巢及惡魔,因為把1壓的很低,在2也不高的情況下,3的比重就上升了,
這也可以解釋,為何T1~T6,看到的出光密度是相似的,
那麼,這個時間函數,除了臉黑系統外,是否有著更一般的運作型態呢?
比如,跟臉黑無關,系統本來就會照時間去決定出光時機,
當打寶的速度很快的時候,有可能壓過時間系統,
但,若打寶的沒效率到某個程度,時間系統的重要性就出來了。
依過去板上的測試,"持續殺敵"是個核心因素,
也就是說,掛著岡母房後再去打怪,並無法必出光,
這一點也符合岩巢及惡魔的運作。
總之,這一篇的心得,大致是呼應了先前美服那一篇的觀察。
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這裡要講,"連續殺敵"的時間,在掛網是100%累積的,
但在平常秘境,因為要花時間跑圖或回城,因此效率會降低,
這也是為何在平常,常聽到有人2小時都沒出光,一個很重要的因素。
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我相信在正常遊戲下,變色率的重要性大過時間
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時間雖然有影響,但仍會有標準差的變化....
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意思是角色狀態可以改技能(非戰鬥中)嗎?
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我用純衛哨,出光十分穩定,不管是單或團刷
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問一個簡單的問題:你相信BZ這麼好心,會在RoS請設計師專門設計一個臉黑系統給玩家
?(玩家看不到也感受不到)
我不相信有這種事。
因此,合理的解釋是,D3的掉寶本來就存在時間紀錄機制,
只是RoS剛好把此機制借來用一下,剛好發揮了臉黑的功能。
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平均出光數/小時=(平均掉裝備數/小時)*平均變色率
T6的變色率為T1的2倍,但只要T1打怪的速度快過T6兩倍,那麼T6就輸T1了。
追根究底,怪物的血量增加太多了,打高T根本沒效益,只剩下心理的滿足。
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T6要刷的跟低難度一樣快,表示T6所有的怪都要一擊斃
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原則是這樣,算進來非打怪的時間占的比重(開關、跑圖...),
然後,計算低T及高T清一場的時間,然後去計算校正掉寶率。
記得以前MP時代有人算過....
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 04/25/2014 16:27:08
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