Re: [心得] 掉寶機轉

看板DIABLO作者 (Leaf)時間10年前 (2014/04/25 18:34), 10年前編輯推噓5(504)
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※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言: : 非常粗淺的記錄,大家參考一下: : 計時器 事件 期間裝備數 : --------------------------------- : 0分 出光 : 11件(2白1藍8黃) : 98分 出光 : 14件(5藍9黃) : 184分 出光 : --------------------------------- : 若只看裝備數量,則白怪出光率 = 2/25 = 8%,超過紫怪(裂喉)的四倍 : 以殺怪數(或時間)做為變數,確實是合理的解釋。 : 因此, : 傳奇密度=殺怪密度*掉落率*(基礎出光率+殺怪數*定值) : (密度=數量/時間) : 當出光後,殺怪數重置為0。 : 另外,不同的怪物,有不同的掉落率及基礎出光率 如果之前討論及測試的機制接近BZ真實掉寶,我認為整個系統的設計實在有很大的改進空 間,畢竟現在光跟光之間玩家做的就只是無止盡的開箱、殺怪、殺菁英、殺紫王,然後得 到一堆藍裝黃裝,偏偏大部分人除了剛起步階段有可能撿路上黃裝來頂之外,現在應該都 是滿裝後回家全部拆掉or全部賣掉,屬性連看都不看,因為不會比自己身上的好。 這一點又跟BZ自己設計的屬性有關,大家比較的不外乎主屬、體、抗性還有各部位特有的 屬性(從最早的三攻到新加入的技能傷元素傷等等),然後又都只能取四條放在裝備上(有 些傳奇會多一條如法拳),這些屬性傳奇數值都大於一般黃裝,因此從長遠角度來看黃裝 基本上等於垃圾。 回到一開始講的,既然沒人期待黃裝,那掉傳奇套裝中間這一段時間,玩家其實蠻苦悶的 ,打到光又大部分都是魂,則更令人沮喪。雖然有些人不喜歡,我還是把D2拿出來比較一 下,好的金裝綠裝一樣難打,十顆戒指有九顆瑪那德,但偶爾地上掉的黃戒黃鍊黃手套黃 頭飾、甚至藍色的統盾等,還是會撿起來認真辨視來看會不會是全世界僅此一件的神物, 連最頂的金裝都能打趴,這樣的節奏樂趣應該會多一些,也就是如果處處有驚喜,那誰會 在乎你怎麼寫傳奇掉落。 現在唯一能感到欣慰的就是看著等級往上提升吧… 個人覺得應該給花更多時間投入的玩家有較好的效率,比如若時間內持續殺怪到一定程度 內建的傳奇掉落率會緩慢上升,算是給重度玩家的獎勵,但感覺還是治標不治本,從裝備 屬性的設計來著手或許才是最佳解,但現在很多系統似乎都寫死了很難再做更動… 還是希望BZ不要再只會各種跳針 非正式 HOTFIX BUG修不好 etc =皿= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.29.220 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1398422090.A.885.html

04/25 18:43, , 1F
咖難
04/25 18:43, 1F

04/25 18:48, , 2F
同意這點 認為還是要有些頂級黃裝比較好
04/25 18:48, 2F

04/25 18:57, , 3F
傳奇應該要有特殊功能 黃裝則是有機會高傷高屬帶洞
04/25 18:57, 3F

04/25 19:02, , 4F
鑲嵌弄有趣一點我就謝天謝地了 傳奇>黃>藍 是D3的核
04/25 19:02, 4F

04/25 19:03, , 5F
心概念 不可能更動
04/25 19:03, 5F

04/25 19:04, , 6F
WOW掉藍裝連看都不看的啊,直接拆掉賣掉,除非玩具
04/25 19:04, 6F
※ 編輯: yehjack (114.24.29.220), 04/25/2014 19:09:58

04/25 20:19, , 7F
珠寶將之偏向的統治者大盾 看到藍色統盾就會期待
04/25 20:19, 7F

04/25 21:41, , 8F
提升黃裝的效益這想法不錯 改成黃裝不限制四主屬
04/25 21:41, 8F

04/25 21:42, , 9F
骰得出六主屬黃裝 這樣黃裝就不會純粹是垃圾
04/25 21:42, 9F
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