Re: [閒聊] 數值上的暴力真的能碾壓機制嗎 雷

看板C_Chat作者 (修司)時間18小時前 (2026/09/04 11:12), 17小時前編輯推噓0(004)
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其實就看設定 舉例來說, 有個機制是隊上任一單位施放追加攻擊時,召喚物行動提前34%, 輪到召喚物行動時,自動施放一次追加攻擊。 那麼一但有辦法在隊上同時湊到三個相同機制的召喚物, 單就回合制的機制而言,就是無限追加攻擊連擊。 此時底層機制不同又會出現差異 參考推文的案例 : 推 melzard: 不同遊戲設定也不一樣 原神那個元素護盾 你用物理攻擊再 09/04 09:13 : → melzard: 高也0傷 物傷數值膨脹一點屁用沒有 你普攻百萬傷也打不動 09/04 09:13 : → melzard: 一丁半點 09/04 09:13 而類似的還有防禦高到一定程度就0傷, 這種就算湊齊上面的機制還是無法超越數值。 : 推 AdmiralAdudu: RPG常見的機制就是某種類型的傷害完全免疫 這種就 09/04 09:21 : → AdmiralAdudu: 是你數值再頂打上去也是1 09/04 09:21 而這種底層機制,那麼湊齊上面的機制, 那麼防禦數值再高,無限追加攻擊連擊還是一回合內能磨到死。 格鬥遊戲,其實也能實現存在類似的機制凌駕於數值情況, 【MUGEN】主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 Part.1 https://www.nicovideo.jp/watch/sm7995384 第一場對決的主人公方是 Spelunker(スペランカー) 作者基本上是完全原作重現。 除了被擊中就必死之外, 被自己的炸彈炸到、從太高的地方落下、氧氣量表歸零時也會立刻死亡。 但有個特點,沒有投擲技判定。 而對面 FF神龍 基本上就數值怪,且為了避免一般對手能靠防禦反擊太容易攻略, 除普通攻擊以外都為投擲判定, 迫使對手必須要依靠閃避、無敵技、拆投技應對。 而第一場對決中,雙防同為AI操作的 Spelunker(スペランカー)完封 FF神龍 靠的就是Spelunker(スペランカー)沒有投擲技判定的底層機制, 以及FF神龍普通攻擊打不到人的情況, 所以Spelunker(スペランカー)只要在氧氣量表歸零前有足夠輸出就能贏。 (然後第二場被打一下就死了) 當然這某方面來說, 又回到前一個問題,神龍的血防夠高也是能拖到贏就是了, 所以說是機制高於數值,其實也能當作數值不夠的案例。 當然既然可以弄出沒有投擲判定 那麼實際上把所有受擊判定拔掉的角色也是能弄出來 再加上能全範圍進行各類攻擊的判定, 基本上就是凌駕於各角色之上的數值+機制怪。 但由於mugen基於方便留有萬能的即死指令, 所以有即死機制的角色還是能秒殺該角色就是了。 不過也要看即死機制是怎麼寫的, 總之,在mugen中屬於機制, 所以在mugen中的設定與世界觀中, 機制凌駕於數值之上,能克制機制的基本上是更上位的機制。 反過來說,也可以設定數值夠強就能凌駕於機制就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.199.28 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788491565.A.8FB.html ※ 編輯: zxcmoney (49.217.199.28 臺灣), 09/04/2026 11:47:39

09/05 00:55, 4小時前 , 1F
能被數值碾壓的就不叫機制了
09/05 00:55, 1F

09/05 00:55, 4小時前 , 2F
那就只是自以為的機制
09/05 00:55, 2F

09/05 00:55, 4小時前 , 3F
結果只是隱藏數值高
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09/05 00:55, 4小時前 , 4F
遇到更高的就獻出原型了
09/05 00:55, 4F
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