Re: [閒聊] 活俠傳算首日被害風評嗎
不是,本質上還是客群的問題
我直接引用 掘地求生 的一段評論
(steam上是Getting Over It with Bennett Foddy)
「“掘地求生”这个游戏其实很简单,甚至有些简陋。但谁又能否认这是一款好游戏?看
看那些国内外的主播吧,更何况游戏始终在透露着作者的小心思。正如它的游戏介绍所写
:这个游戏只适合一些人。如果你喜欢挑战,你可以自己留下这款游戏,你一定会如获至
宝;如果你爱他/她,请送他/她这款游戏,因为这游戏通关后的成就感仿佛进入天堂;如
果你恨他/她,请送他/她这款游戏,因为这游戏某种意义上来说,就是地狱。」
活俠傳,這樣的遊戲也是如此。
這類遊戲本來就不會適合所有人,只適合一些人,
不喜歡這類體驗的玩家而言,這類遊戲就是地獄。
真的搞定過高難度遊戲,有自信突破的明顯是少數。
但該遊戲在行銷上推廣的點,
幾個重點是,主角醜.人衰.死法很多.逆天改命。
並沒有提到很難,或是要打多輪反覆挑戰,
高機率大概覺得,不時會骰到死,或是有死亡選項。
然後簡單點點就能看主角逆天改命,
自己代入爽一下。
※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 我覺得難度是一個點
: 但是本來一開始就讓人要挑戰多輪
: 這個難度是結合了二週目繼承要素太低造成的
行銷與作品定位問題
: 第二個是沒必要的隨機骰
: 譬如烤雞
同意
: 第三個是Demo把重心放在小師妹和葉小妹身上
: 但是首輪小師妹超難
: 葉小妹線則是沒做完
這就很難說
純愛手札也是開頭劇情放藤崎詩織,
還是幼馴染屬性,結果是最難攻略的。
命運石之門也是如此,
天降助手明顯花更多心力完成整個戀愛的鋪成,
誘導玩家想要追助手,
然而即使是助手結局,照樣死給玩家看。
(要活下來的攻略方式又很搞人)
這種最初就引導玩家走最難的路線,
各方面來說都不是少見的設計。
: 第四個是要素太隱藏
這就這類遊戲的特色阿
但這類遊戲也是小眾阿
版上也沒多少人有辦法提以前有哪些遊戲也是如此。
此外你也說了,這遊戲就是要挑戰多輪,
甚至網路時代不用多輪,
大量玩家願意互相交流下,
其實應該幾天後就會初步的簡單攻略。
結果現代玩家第一天就心態爆炸了,
根本撐不到攻略出來。
怪了,提命運石之門的搞人設計時,
怎麼就沒人信也曾經炸過?
老說玩家普遍有毅力撐過去。
反正現在我是不信這說法了。
: 譬如夏侯蘭線應該是首輪最簡單的
: 但是你要首輪知道要留學
: 要去奪魄門 要拜師 要有酒這些
: 但是其實剛開始夏侯蘭的訊息
: 算是大部分玩家都不知道
: 然後會出現十世盲俠也是因為首輪沒人會點醫術
: 飛俠歸來更扯 要醫術五
: 你有大半時間和武學點200左右
: 要給醫術
這不就過4-5天就經過討論發現了?
所以才有言論認為,當初乖乖撞法環就沒那麼多問題,
前面有這類遊戲的愛好者完成初步攻略,
不能接受困難的玩家,這時候乖乖看攻略,
之後大概就跟命運石之門一樣,
大多數沒毅力的,
看攻略輕鬆進命運石之門線就不會吵機制搞人了。
: 但是這東西我覺得就是沒有要第一輪給你
不然就是直接賣攻略,
想當年,俠客風雲傳上市就是跟攻略本一起賣。
但就跟製作團隊希望玩家互相討論找出攻略方法的方向相違背。
: 所以第一輪行動點最少
: 不然你又要敲裝備 又要學武功
: 現在我們知道可能還要戰術 還要好感
: 還要醫術
: 這當然可以給玩家一點提示啦
: 然後眾玩家在各種失敗的過程中
: 被各種集合 放大 轉貼的風向中
: 就覺得好像真的那麼糟糕
: 譬如瑞笙就是標準被害風評
: 當然他的線沒完成又是一回事
: 但是我目前跑三輪
: 覺得這個劇情和文本真的超屌的
: 當然會希望鳥熊持續下去啊
: 這遊戲的世界觀 背景 前傳 外傳什麼的
: 其實都很好擴寫
: 不要被酸言酸語打倒就是了
嗯,加油
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所以有些人覺得有機率性的策略遊戲都算靠賽遊戲。
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是,所以就說了,這遊戲不適合所有人。
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是,宣傳的客群就錯誤了,所以炎上後也讓製作團隊改簡單了
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玩過一部分,沒跑完一輪,畢竟我還要工作
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有些遊戲要過就是策略跟運氣兼具,當然也有些人不服就是了
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你覺得不是,你可以發一篇,說明你的觀點,
有多少人認同又是另外的問題。
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所以現在沒人提魂系了,魂系玩家就不接受靠賽
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每個人的標準不同,尊重你的意見
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所以我也提過是宣傳問題,不過練等努力改命,明顯是製作團隊想做的東西。
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就一直死一直摸索,但明顯不合現在的玩家需求。
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但實際上他們就是買了,所以如今只能叫製作團隊快改。
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照這標準,不就真的存在糞GAME玩家?
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部分同意,但反正說到底,就是初版的設計,不合主要客群預想
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就聊一下,也算自命清高了,不都自稱糞game玩家了
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你有看過內文嗎?
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/20/2024 00:37:53
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