Re: [閒聊] 3A遊戲還能有怎麼樣的突破

看板C_Chat作者 (修司)時間8月前 (2023/09/05 11:59), 8月前編輯推噓1(216)
留言9則, 5人參與, 8月前最新討論串3/5 (看更多)
※ 引述《qaz80691 (sleeper)》之銘言: : 有鑑於近幾年的3A遊戲 : 除了畫質提升以外 : 玩法基本上都已經成形了 : 一來是硬體限制沒辦法在玩法上有突破 : 二來是因為開發遊戲不肯放棄既有套路 : 追求更高風險的嘗試 : 結果除了一直在畫質上浪費資源 : 沒有任何實質提升 : 要怎麼樣才能打破現在的情況呢 玩法可以抄其他遊戲啊, 如果粉絲不知道從哪抄來的,或是情願裝作不知道, 有可能被捧為極具創意。 其次是大量導入高階生成式AI吧? 至少這是小型團隊不太可能負擔的起的部分, 訓練成本一次就幾百萬到幾千萬。 不過目前看到先嘗試活用生成式AI於遊戲創新玩法的還是小團隊, 有款以對話互動找出線索的解謎遊戲。 是說好像除了解謎外, 個人能想到都是比較一些枝微末節的細節運用, 像是幫新獲得的寵物取名,NPC隊友會給評價,強化個性表現與存在感一類的。 能強化部分體驗,但好像沒辦法在玩法上做出改變。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.126.49 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693886377.A.94C.html

09/05 12:02, 8月前 , 1F
太大量的ai很難品管吧
09/05 12:02, 1F

09/05 12:02, 8月前 , 2F
Npc毫無限制的對話有時對遊戲整體節奏也不是好事
09/05 12:02, 2F
有限世界觀下,對話內容可能較容易訓練, 但同樣不是小團隊負擔的起的, 其次是作用範圍,可能要限定在隊友與特定NPC, 像是 世界樹と魔女と迷宮 用人工硬幹的方式, 讓隊友在對應情境下都會有對應對話。 或著限制NPC會有反應的關鍵字, 像是 獵人 中的貪婪之島, 要有對應的關鍵字 NPC 才會給對應的情報或任務, 其他的情況就給罐頭回應, 這種情況就不適合傳統的暴力解(全對話一遍) 而是要看劇情記得關鍵字。 但玩家是否會用腦看劇情又是個問題, 上個嘗試 藏關鍵字的遊戲 君と彼女と彼女の恋 , 真的有認真看劇情的似乎也不多。 ※ 編輯: zxcmoney (1.170.126.49 臺灣), 09/05/2023 12:11:19

09/05 12:07, 8月前 , 3F
也沒什麼好突破的 現在遊戲又不是完美無缺
09/05 12:07, 3F

09/05 12:30, 8月前 , 4F
把有創意的獨立遊戲做成3A不就好了?
09/05 12:30, 4F

09/05 12:35, 8月前 , 5F
有時候我也好奇,3A跟獨立遊戲的關鍵區別是什麼?
09/05 12:35, 5F

09/05 14:25, 8月前 , 6F
原本跟每個NPC對話一遍就夠累了 現在還要跟他講到
09/05 14:25, 6F

09/05 14:25, 8月前 , 7F
關鍵字… 我就是要不是跟劇情任務有關一點都不想跟
09/05 14:25, 7F

09/05 14:25, 8月前 , 8F
NPC對話的類型
09/05 14:25, 8F

09/06 10:45, 8月前 , 9F
到時候也會分化遊戲類型吧
09/06 10:45, 9F
文章代碼(AID): #1azgUfbC (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1azgUfbC (C_Chat)