Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只
※ 引述《knight45683 (今晚去吃烤肉)》之銘言:
: 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只對基本免費的遊戲感興趣?講師對這種現象超擔憂
: 2023年05月18日 發表 :鯛魚
我的看法是,那是因為會玩這樣遊戲的人,才會進遊戲設計系。
那只是遊戲設計系這個學系的風氣與特質。
試想想,我們有這麼多經典遊戲,設計出這些遊戲的人,有名的遊戲設
計師,裡面有沒有 1% 是遊戲設計系畢業的呢?應該沒有吧,因為大部
份經典遊戲出現時,遊戲設計系根本不存在或未發達。有名的遊戲設計
師不少出身就是工程師。他們不是讀了遊戲設計才設計出好遊戲的,可
說大部份都是無師自通的。
為何會先是電腦工程師,美術之類?因為現實事業發展來說,完全押在
遊戲上本身就很難,你當電腦工程師,美術,不做遊戲你還是有別的軟
體可以做,別的東西可以畫。只是有機會碰到遊戲業,然後又成功了的
人,就繼續做下去而已。遊戲業本身變化很大,不一定能做一輩子的。
初期的遊戲設計者,在小時候也沒有遊戲,他們做遊戲時的根據不是別
的遊戲,而是各種現實其他趣味,Pokemon 的創作者是用遊戲把小時候
抓蟲子的趣味表現出來,早期紅白機的遊戲不少都是電影或者漫畫的具
現,例如洛克人就是原子小金剛,魂斗羅就是八十年代的動作電影。只
是剛好那時候遊戲軟體興起,大家就把自己喜歡的東西以遊戲軟體表現
出來,當中不少人真心想做的是電影。
而遊戲設計系的人,本來就跟上面的人很不同。
會進遊戲設計系的,應該都是一些自少就接觸電玩,因為喜歡電玩所以
想把自己興趣當成事業的年輕人。一般來說多少有點「追夢」的成份,
因為讀遊戲設計系跟軟體工程不同,軟體工程你可以不做遊戲,遊戲設
計系你不做遊戲真的沒有用,因此出於理想需求多於現實考慮的人就會
比較多。
這裡是否有一些好的遊戲設計師,不知道,但是裡面應該九成都是兒童
時代都花很多時間在遊戲的人。如果是 2023 年的今天,那麼就是 2000
年之後出生,成長時間就是在 2010-2023 年之間的人,這段時間就是一
個手遊制霸的時代,而且小孩子容易碰觸到的自然就是不用信用卡,門
檻比較低,可以下載的免費遊戲。這不需要他們家長同意。
要在這個年齡層裡,找到大部份時候都在玩 steam 的孩子不容易,遊樂
器呢?遊樂器的軟體要買的時候要家長同意,門檻比較高,取得的額外
難度自然也限制了他們的熱情,所以最後過濾完之後就變成了都剩下免
費手遊玩家。
這當然跟玩傳統遊戲的講師的期望完全不同,如果早已在單機世界成功
的人,應該是玩不下去免費手遊的。而那些學生們,也不是想學怎樣做
薩爾達傳說的,結果只能說,我們把「免費手遊」和「薩爾達傳說」都
歸類成一種東西,本身就是個錯誤,那其實是完全理念兩種不同的東西
,卻都稱之為遊戲,而把喜歡前者的學生,跟喜歡後者的講師配在一起
了。
「遊戲設計系」裡面至少「課金遊戲」與「單機遊戲」是完全應該分開
成兩個完全不同的體系去看才對。
--
我的 patreon: patreon.com/chenglap
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684646069.A.67E.html
推
05/21 13:16,
11月前
, 1F
05/21 13:16, 1F
→
05/21 13:18,
11月前
, 2F
05/21 13:18, 2F
→
05/21 13:18,
11月前
, 3F
05/21 13:18, 3F
推
05/21 13:18,
11月前
, 4F
05/21 13:18, 4F
→
05/21 13:18,
11月前
, 5F
05/21 13:18, 5F
→
05/21 13:18,
11月前
, 6F
05/21 13:18, 6F
→
05/21 13:18,
11月前
, 7F
05/21 13:18, 7F
→
05/21 13:19,
11月前
, 8F
05/21 13:19, 8F
→
05/21 13:19,
11月前
, 9F
05/21 13:19, 9F
→
05/21 13:20,
11月前
, 10F
05/21 13:20, 10F
推
05/21 13:21,
11月前
, 11F
05/21 13:21, 11F
推
05/21 13:28,
11月前
, 12F
05/21 13:28, 12F
→
05/21 13:28,
11月前
, 13F
05/21 13:28, 13F
其實我懷疑那些學生除了上學和玩手遊之外,沒甚麼其他生活體驗。
→
05/21 13:30,
11月前
, 14F
05/21 13:30, 14F
→
05/21 13:30,
11月前
, 15F
05/21 13:30, 15F
→
05/21 13:30,
11月前
, 16F
05/21 13:30, 16F
→
05/21 13:30,
11月前
, 17F
05/21 13:30, 17F
→
05/21 13:30,
11月前
, 18F
05/21 13:30, 18F
推
05/21 13:30,
11月前
, 19F
05/21 13:30, 19F
→
05/21 13:30,
11月前
, 20F
05/21 13:30, 20F
推
05/21 13:31,
11月前
, 21F
05/21 13:31, 21F
→
05/21 13:32,
11月前
, 22F
05/21 13:32, 22F
→
05/21 13:32,
11月前
, 23F
05/21 13:32, 23F
推
05/21 13:34,
11月前
, 24F
05/21 13:34, 24F
→
05/21 13:34,
11月前
, 25F
05/21 13:34, 25F
→
05/21 13:34,
11月前
, 26F
05/21 13:34, 26F
→
05/21 13:34,
11月前
, 27F
05/21 13:34, 27F
→
05/21 13:35,
11月前
, 28F
05/21 13:35, 28F
→
05/21 13:35,
11月前
, 29F
05/21 13:35, 29F
推
05/21 13:35,
11月前
, 30F
05/21 13:35, 30F
→
05/21 13:36,
11月前
, 31F
05/21 13:36, 31F
→
05/21 13:36,
11月前
, 32F
05/21 13:36, 32F
→
05/21 13:37,
11月前
, 33F
05/21 13:37, 33F
→
05/21 13:37,
11月前
, 34F
05/21 13:37, 34F
推
05/21 13:38,
11月前
, 35F
05/21 13:38, 35F
→
05/21 13:38,
11月前
, 36F
05/21 13:38, 36F
→
05/21 13:38,
11月前
, 37F
05/21 13:38, 37F
→
05/21 13:39,
11月前
, 38F
05/21 13:39, 38F
→
05/21 13:39,
11月前
, 39F
05/21 13:39, 39F
→
05/21 13:41,
11月前
, 40F
05/21 13:41, 40F
如果我是老師的話,我第一課就會做一個調查,然後列一些手遊
出來,問你們覺得最好玩的遊戲是哪些。
然後就告訴他們,可惜我們教的不是做你想玩的遊戲,如果你還
想學你就留下來,不然你趁現在轉系。
推
05/21 13:43,
11月前
, 41F
05/21 13:43, 41F
→
05/21 13:43,
11月前
, 42F
05/21 13:43, 42F
推
05/21 13:44,
11月前
, 43F
05/21 13:44, 43F
→
05/21 13:44,
11月前
, 44F
05/21 13:44, 44F
→
05/21 13:45,
11月前
, 45F
05/21 13:45, 45F
→
05/21 13:46,
11月前
, 46F
05/21 13:46, 46F
→
05/21 13:46,
11月前
, 47F
05/21 13:46, 47F
→
05/21 13:47,
11月前
, 48F
05/21 13:47, 48F
我兩種都做過,我認為真的是完全分開。
主要問題是在於「他的營收模式完全不一樣」。
單機遊戲是「先付款再玩」,而課金手遊卻是「先下載再迫人付錢」。
如我十年前的前輩所說,手遊這種東西是利用人性弱點去牟利的事業。
他更多是建立在人類的執著,習慣與成癮。
你做出好玩的遊戲,但是沒辦法令人黏著課金的話,還是失敗的。
相反你做出不好玩的遊戲,但那些人還是會課下去,還是成功的。
所以設計的邏輯說共通處多,反而我一直覺得有很多差異根本去到對立的
程度。能夠同時做好兩種遊戲的人也很少。手遊的學問更多是怎樣成癮,
怎樣用數學的方式去讓人無限課下去,「研究人性弱點」是做手遊很重要
的學問,單機遊戲不能也不需要這樣做的。
推
05/21 13:52,
11月前
, 49F
05/21 13:52, 49F
推
05/21 13:53,
11月前
, 50F
05/21 13:53, 50F
→
05/21 13:53,
11月前
, 51F
05/21 13:53, 51F
→
05/21 13:53,
11月前
, 52F
05/21 13:53, 52F
→
05/21 13:54,
11月前
, 53F
05/21 13:54, 53F
推
05/21 13:54,
11月前
, 54F
05/21 13:54, 54F
→
05/21 13:54,
11月前
, 55F
05/21 13:54, 55F
→
05/21 13:54,
11月前
, 56F
05/21 13:54, 56F
→
05/21 13:55,
11月前
, 57F
05/21 13:55, 57F
→
05/21 13:56,
11月前
, 58F
05/21 13:56, 58F
→
05/21 13:56,
11月前
, 59F
05/21 13:56, 59F
推
05/21 13:56,
11月前
, 60F
05/21 13:56, 60F
→
05/21 13:57,
11月前
, 61F
05/21 13:57, 61F
推
05/21 14:00,
11月前
, 62F
05/21 14:00, 62F
→
05/21 14:00,
11月前
, 63F
05/21 14:00, 63F
推
05/21 14:02,
11月前
, 64F
05/21 14:02, 64F
→
05/21 14:02,
11月前
, 65F
05/21 14:02, 65F
課金手遊不是「有研究人性弱點」,而是任何你不針對人性弱點去
設計的手遊,都會賠錢。就算一堆玩家給你甚麼好評,他們不課個
天文數字你還是完蛋,只課一次,或者輕課,都撐不起手遊,手遊
要生存必然要建立在長期重課的玩家身上。
你薩爾達傳說就是一次性付款,那個人付了錢之後不黏個一年半載
都沒問題,但手遊不行。
※ 編輯: chenglap (58.152.242.151 香港), 05/21/2023 14:05:06
→
05/21 14:04,
11月前
, 66F
05/21 14:04, 66F
→
05/21 14:04,
11月前
, 67F
05/21 14:04, 67F
→
05/21 14:05,
11月前
, 68F
05/21 14:05, 68F
→
05/21 14:05,
11月前
, 69F
05/21 14:05, 69F
→
05/21 14:09,
11月前
, 70F
05/21 14:09, 70F
→
05/21 14:09,
11月前
, 71F
05/21 14:09, 71F
推
05/21 14:10,
11月前
, 72F
05/21 14:10, 72F
→
05/21 14:12,
11月前
, 73F
05/21 14:12, 73F
→
05/21 14:13,
11月前
, 74F
05/21 14:13, 74F
→
05/21 14:14,
11月前
, 75F
05/21 14:14, 75F
→
05/21 14:14,
11月前
, 76F
05/21 14:14, 76F
→
05/21 14:15,
11月前
, 77F
05/21 14:15, 77F
→
05/21 14:17,
11月前
, 78F
05/21 14:17, 78F
→
05/21 14:17,
11月前
, 79F
05/21 14:17, 79F
推
05/21 14:44,
11月前
, 80F
05/21 14:44, 80F
推
05/21 14:45,
11月前
, 81F
05/21 14:45, 81F
推
05/21 14:54,
11月前
, 82F
05/21 14:54, 82F
→
05/21 14:54,
11月前
, 83F
05/21 14:54, 83F
推
05/21 15:15,
11月前
, 84F
05/21 15:15, 84F
推
05/21 16:18,
11月前
, 85F
05/21 16:18, 85F
→
05/21 18:21,
11月前
, 86F
05/21 18:21, 86F
→
05/21 18:21,
11月前
, 87F
05/21 18:21, 87F
→
05/21 18:21,
11月前
, 88F
05/21 18:21, 88F
推
05/21 19:05,
11月前
, 89F
05/21 19:05, 89F
推
05/22 12:58,
11月前
, 90F
05/22 12:58, 90F
討論串 (同標題文章)