Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間2年前 (2023/05/22 03:01), 2年前編輯推噓2(1412102)
留言128則, 27人參與, 2年前最新討論串19/20 (看更多)
好奇問一下 接觸 爆紅的作品 和 知名的作品, 以台灣來說,是不是指 天堂W.星城 , 這樣的遊戲長期上榜的遊戲也該被視為經典? 而單論廣泛的接觸各類遊戲, 光是不同類型的基本免費遊戲也多到研究不完了, 更何況同類遊戲底下還有很多不同分歧與演化方向。 何況有些就算沒對同類遊戲看來都沒研究的遊戲, 至今還不是活著好好的。 (像 境界之詩 對我而言就是這樣的例子) https://www.ptt.cc/bbs/Sheena/M.1567146433.A.FC9.html 同時如今真的有能力去製作開放世界的遊戲, 甚至能開發主機遊戲的廠商也並不多吧? 這意味這些公司的職缺可能是非常有限的, 那已經有一半的有興趣的讓他們去爭取不就好了? 剩下的可以找其他適合的公司吧? 然後 將來製作遊戲的參考 ,這點來說, 台灣真的有打算接受 參考 這說法? 那過去 原神之類的遊戲 戰參考其他遊戲這件事 怎麼都戰的轟轟烈烈的? 真的希望有人將優秀的設計傳承下去嗎? 另一方面,台灣又有多少人是對遊戲設計有興趣的? 或著說 真的擔憂遊戲界的傳承? 說遊戲設計系學生,就該如何如何的, 其中又有多少人真的想投身遊戲設計? 如果真的那麼擔憂遊戲界的傳承? 為何不願意投入其中? 還是單方面的把期望強加到別人身上而已? 自己卻不打算以身作則? -- 「大人最狡猾了!老是『勇者、勇者』地喊,然後自己卻什麼都沒有做!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.94.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684695717.A.C21.html

05/22 03:06, 2年前 , 1F
去專科學校教書的水準怎可能自己去做
05/22 03:06, 1F

05/22 03:09, 2年前 , 2F
以業界為目標當然要多少了解當紅熱門的作品,但那跟去學
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05/22 03:09, 2年前 , 3F
習經典是完全不同的意義,你的邏輯就錯了
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05/22 03:09, 2年前 , 4F
讀文學系然後只看輕小說 老師推薦去看其他經典就回
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05/22 03:09, 2年前 , 5F
說老師怎麼不自己去寫 讚
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05/22 03:15, 2年前 , 6F
那應該要這樣講 現在好好玩薩爾達 以後能跟我一樣來教書
05/22 03:15, 6F

05/22 03:26, 2年前 , 7F
當講師/教授的就是說說而已,學術不就這麼一回事。
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05/22 03:29, 2年前 , 8F
反正隨便嘴砲一下就有傻子信以為真跑去做了何樂不為
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05/22 03:29, 2年前 , 9F
原文作者本來就是遊戲界人士,去學校兼任授課
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05/22 03:31, 2年前 , 10F
跟股票老師一樣真這麼神自己炒作就夠還來當什麼老師啊
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05/22 03:31, 2年前 , 11F
又一個沒看文章就嘴砲的人
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05/22 03:32, 2年前 , 12F
這位名叫オオタキ ユウ(Otaki Yu)的日本推特網友是一位
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05/22 03:32, 2年前 , 13F
遊戲設計師,作品涵蓋了電玩 遊戲和桌上遊戲,平常也有在
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05/22 03:33, 2年前 , 14F
專科學校擔任遊戲設計系的講師。
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所以 他是台灣人?

05/22 03:54, 2年前 , 15F
去他推特看 網上只能查到人家有在做桌遊而已
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05/22 03:54, 2年前 , 16F
還是新聞寫啥就是啥?
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05/22 04:00, 2年前 , 17F
想從業就該了解趨勢啊,你喜好是一回事,人家熱賣就事
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05/22 04:00, 2年前 , 18F
05/22 04:00, 18F
是阿

05/22 05:18, 2年前 , 19F
這篇就是標準的為抬槓而抬槓
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05/22 05:45, 2年前 , 20F
傳承手遊的學長最近在下載luna啦 沒空
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05/22 06:52, 2年前 , 21F
這篇就是標准的想打遊擊帶風向,照這隻的邏輯,請問發
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05/22 06:52, 2年前 , 22F
文的是哪間遊戲公司高就?
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05/22 06:52, 2年前 , 23F
竟然能批評相關業界,是小瑪莉還是天九?
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是阿,講到底,不都只是把期望加到別人身上? 一堆人或許早年都有類似的夢想,所以涉獵了大量的遊戲, 但最終也沒能進遊戲業,反而接觸有限的卻成功了。 那麼真的有必要大量接觸嗎?

05/22 07:10, 2年前 , 24F
吉田都玩成那樣了
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05/22 07:13, 2年前 , 25F
奇怪,好像叫你們這些人去瞭解一下業界經典會要了你
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05/22 07:13, 2年前 , 26F
們的命欸,藉口一堆==
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就是問一下 怎樣算經典? 以台灣而言,講爆紅 跟 知名而言,星城 跟 天堂W難道不算?

05/22 07:14, 2年前 , 27F
問的問題跟原文完全不搭嘎,根本來亂的
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05/22 07:16, 2年前 , 28F
根據經歷過 教授就叫你生出一個半成品的遊戲 劇情遊玩什麼
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05/22 07:16, 2年前 , 29F
的小組自己搞
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05/22 07:17, 2年前 , 30F
問教授可以有沒有推薦的公司 叫我賣雞排比較快 幹
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05/22 07:19, 2年前 , 31F
你是不是沒看內文?
05/22 07:19, 31F

05/22 07:22, 2年前 , 32F
畢竟那些人只要看看名人訪談就掌握了成功大道只是不屑去
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05/22 07:22, 2年前 , 33F
做而已
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05/22 07:52, 2年前 , 34F
硬要扯
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05/22 07:52, 2年前 , 35F
很抱歉,垃圾手遊沒有任何研究跟遊玩的價值
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還有 64 則推文
還有 15 段內文
擔憂又沒興趣是什麼詭異的狀況? 參與遊戲設計很難嗎? 參加個EA階段的遊戲(Early Access,搶先體驗) 提供意見與想法,不就是參與遊戲設計? 而提供以前好的遊戲設計做為參考,不就是促進遊戲界的傳承? 還是你覺得不是專業就不能提嗎? 完全不參與,不就是單純等遊戲出來玩一下。 當然抱怨.回應.發表什麼都是你的自由。 你可以有一套說法,說明你的擔憂與不作為。 能不能理解,是讀者的事情了。

05/22 15:41, 2年前 , 100F
最後那問題就是完全的概念化,在這議題上一點回答的價
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05/22 15:41, 2年前 , 101F
值都沒有
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05/22 15:41, 2年前 , 102F
還是你要我說對欸我們不該講別人該怎麼作,不管任何事
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05/22 15:41, 2年前 , 103F
幹 這種意圖明顯的問題有夠煩我到底在幹嘛 算了
05/22 15:41, 103F
就我的觀點,我問的這些問題都沒標準答案, 你覺得意圖明顯的問題,是因為你已經有自己的答案。 所以你不需要思考這些問題。 當然,你想發表些什麼,是你的自由就是了。 不論是借題發揮,還是針對人攻擊都是你的自由。 我應該沒逼你回答吧?

05/22 20:49, 2年前 , 104F
只要是遊戲就能做參考
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05/22 20:49, 2年前 , 105F
星城跟老任遊戲只是差在一個經驗值是史萊姆一個是金屬
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05/22 20:49, 2年前 , 106F
史萊姆
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05/22 20:49, 2年前 , 107F
時間有限當然是先選經驗值高的
05/22 20:49, 107F
我蠻好奇這經驗值論是怎來的?

05/23 10:08, 2年前 , 108F
你會這樣問表示你沒在做功課只是逞嘴舌之快
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05/23 10:08, 2年前 , 109F
星城的重點在內部的機率設計要做成甚麼樣最能煽動射幸
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05/23 10:08, 2年前 , 110F
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05/23 10:08, 2年前 , 111F
瑪莉歐厲害在預測玩家的行動而做出來的設計與絕妙的方
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05/23 10:08, 2年前 , 112F
塊與敵方單位的配置
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05/23 10:08, 2年前 , 113F
一個內部資料、一個外部就可以分析的東西經驗值當然不
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05/23 10:08, 2年前 , 114F
一樣
05/23 10:08, 114F
就當我真的不知道好了, 就你所言,那根本就是兩種不同的經驗, 且兩者的經驗無法互相引用。 研究再多瑪莉歐也無法做好星城, 反之,研究再多星城,也無法做好類瑪莉歐遊戲。 這種把不同的遊戲都簡化成經驗值, 不就是嚴重低估遊戲類型差異,與不同遊戲類型所需的經驗?

05/23 18:56, 2年前 , 115F
要討論同樣類型可以啊,日本有更成熟的柏青哥柏青姐體
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05/23 18:56, 2年前 , 116F
系那我為什麼要學星城?
05/23 18:56, 116F
我沒反對你學柏青哥吧?

05/23 19:03, 2年前 , 117F
而且你也誤解我說的意思,我表達的是你看不到的內部資
05/23 19:03, 117F

05/23 19:03, 2年前 , 118F
料要學要抄很困難
05/23 19:03, 118F
這算是有沒有心要學的問題, 各種遊戲成堆的細節都不只是表面看到的那麼簡單。

05/23 19:03, 2年前 , 119F
相對的馬力歐是你看就可以分析的東西要學要抄自然比較
05/23 19:03, 119F

05/23 19:03, 2年前 , 120F
簡單
05/23 19:03, 120F
這部分我同意, 但"抄"就是個微妙的問題。 前面提過 ------------------------------------------ 然後 將來製作遊戲的參考 ,這點來說, 台灣真的有打算接受 參考 這說法? 那過去 原神之類的遊戲 戰參考其他遊戲這件事 怎麼都戰的轟轟烈烈的? 真的希望有人將優秀的設計傳承下去嗎? ------------------------------------------ 有興趣可以接著答這題, 當然,沒興趣可以跳過。

05/23 19:03, 2年前 , 121F
就像是 rust 群社不活躍,python 群社很活躍自然也會影
05/23 19:03, 121F

05/23 19:03, 2年前 , 122F
響學習的速度與進度
05/23 19:03, 122F
有沒有心要學的問題

05/23 19:09, 2年前 , 123F
你的研究某一項也無法做好另一項理論也是很詭異
05/23 19:09, 123F
我覺得不詭異,當然這前提存在"類型"啦。 你認為,星城跟老任遊戲是同類遊戲, 只要持續研究星城,可以做好老任遊戲。 我同意不同意其次,這就是你的觀點的話,我也不多問了。

05/23 19:09, 2年前 , 124F
創意本身就是一種分解重構的過程的產物,你去研究任何
05/23 19:09, 124F

05/23 19:09, 2年前 , 125F
一項事物本身就有機會創造出新的火花
05/23 19:09, 125F
是阿,但這不是我的提問,我也沒反對

05/23 19:09, 2年前 , 126F
這也是原文想表達的要廣泛接觸的原因
05/23 19:09, 126F

05/23 19:09, 2年前 , 127F
也不一定要薩爾達也不一定要遊戲,需要的只有廣泛的接
05/23 19:09, 127F

05/23 19:09, 2年前 , 128F
觸新事物和一顆柔軟的頭腦
05/23 19:09, 128F
我也沒反對廣泛接觸 我提出的內容是 --------------------------------------------------------- 而單論廣泛的接觸各類遊戲, 光是不同類型的基本免費遊戲也多到研究不完了, 更何況同類遊戲底下還有很多不同分歧與演化方向。 何況有些就算沒對同類遊戲看來都沒研究的遊戲, 至今還不是活著好好的。 (像 境界之詩 對我而言就是這樣的例子) https://www.ptt.cc/bbs/Sheena/M.1567146433.A.FC9.html --------------------------------------------------------- 而論及柔軟的頭腦 認為經典就是必玩,算是柔軟的頭腦嗎? ※ 編輯: zxcmoney (114.42.97.59 臺灣), 05/25/2023 12:55:57
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