Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前的遊戲都沒有所謂坦補DD鐵三角
: 打王都是混戰 大不了多個補
: 魔力寶貝也只是會需要補的 坦是大家一起承受傷害
: (有啦 水龍蜥護衛勉強算)
: 之前看人揶揄說
: 一隻巨獸般的王 被嘲諷後面對三四十人的大軍
: 卻只會拼命的揍那個最硬的人 然後補血的人拼命補那個最硬的人
: 怎麼看都不太合邏輯
: 雖然遊戲就是喜歡設定成這樣
: 有坦--->普通人無法單吃王--->強迫互動 團隊作戰
: 不然王的傷害就只能設定成一般人硬度上限的幾趴
: 沒辦法提高王的強度
: 但這個鐵三角概念
: 在遊戲裡面其實蠻不合常理的吧?
: 閒聊一下
http://i.imgur.com/qz3vpC3.jpg
剛剛查了一下
仇恨值,坦補DD鐵三角居然是FF11就有
還比WOW早,分工模式看起來跟早期wow很像了
原本這部分以為是歐美遊戲發明的
結果繞了一大圈還是SE
當時還被罵日廠不思進取,思想老舊
所以為什麼FF14的1.0會這麼爛?
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http://i.imgur.com/Vj3QbeW.jpg
登山少女第4季熱映中
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登山少女1~3季動畫瘋複習
https://goo.gl/Wv4snk
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推
11/11 21:58,
2年前
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11/11 21:58, 1F
所以應該是EQ囉,那wow幾乎沒有什麼開創式的發明了
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11/11 22:03,
2年前
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※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:05:15
※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:05:46
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11/11 22:08,
2年前
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11/11 22:09,
2年前
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以前鐵粉都會說WOW開創了很多東西
講久就當真的了
推
11/11 22:10,
2年前
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※ 編輯: gm79227922 (1.200.148.200 臺灣), 11/11/2022 22:14:05
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