Re: [問題] 現代人遊戲時間零碎這論點哪來的?

看板C_Chat作者 (吃紙小鹿)時間1年前 (2022/07/31 15:20), 1年前編輯推噓13(13022)
留言35則, 14人參與, 1年前最新討論串4/4 (看更多)
※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言: : 諸君 午安安 : 經常看到在討論手遊時 : 會看到兩個論點 : 1.現代人遊戲取向速食化 : 2.現代人(遊戲)時間零碎 : 我對遊戲時間零碎這點覺得很好奇 : 這些所謂的零碎時間應該是智慧型手機出現,能在手機上遊玩遊戲後才出現的吧 : 畢竟現在和以前比起來,人類的預設每日及每週作息並沒有什麼差別 : 每天睡醒去上班,下班後直到睡覺為可支配時間 : 每週固定上班幾天,休息日為可支配時間 : 有了智慧型手機後,只是在以往不能玩遊戲的短暫時間(例如通勤)裡多了可玩遊戲的選項 : 就這樣看來應該是有了可玩手遊的選項為因,利用短暫時間遊玩手遊為果 : 但持現代人時間零碎理論的人感覺比較像倒果為因 : 因為如果選擇不遊玩手遊,那些原本只是拿來發呆或做其他事的零散時間依然還是存在 : 一天依然是24小時,你也不會從正常上下班時間變成要上2~3頭班 : 下班後該幹嘛你還是幹嘛,也不是只有現代人才會需要照顧小孩或是出門運動約跑之類的 : 關於現代人時間零碎這論點 : 洽眾們怎麼看? : 我很好奇 專注時間縮短在人類整體上而言是有 但對「遊戲玩家」這個群體而言,程度更加明顯 不只是玩家本身變了,更重要的是玩家群體的擴張 過去的遊戲一次開啟之後,適當的暫停點可能要幾十分鐘 而整個遊戲的流程動輒數小時 這造成願意接觸遊戲的人都是偏好長時間專注的那種人 需要短時間就獲得回饋、專注時間短的人就不會碰這塊 這導致遊戲的主要服務對象是長時間專注的人 遊戲設計者也就會往這個方向發展,因為那時的遊戲市場這樣的比例比較高 但現在相比於二十年前,社會中玩遊戲的人的比例顯著上升 這個部份很大一部分歸功於手機的普及 這些比貪食蛇之類的手遊更有聲光效果,手機遊戲開始普及 此時,「遊戲玩家」群體進來了一群偏好短時間獲得回饋的人 而這群人在整體玩家中的比例快速上升,超越了原本長時間專注的玩家 以市場的觀點來看就是,短時間、快速回饋的遊戲市場更大 於是資金就更願意投入這種遊戲當中 喜歡長時間、完整體驗的玩家可能並沒有減少太多 但在整體玩家中的比例越來越低了 這就讓遊戲設計自然而然偏向短時間快速回饋、快速滿足 當然,玩家長大變社畜也是很重要的原因... -- ACG美女心目中地位排行 俺の嫁八神 はやて(魔法少女なのは) 1.ヴラディレーナ・ミリーゼ(86-eitghtysix-) 2.雪ノ下 雪乃(俺ガイル)3.天野 遠子(文學少女) 4.牧瀬 紅莉栖(Steins;Gate) 5.雪ノ下 陽乃 (俺ガイル) 6.坂上 智代(CLANNAD)7.桂 ヒナギク(ハヤテのごとく!) 8.シャナ(灼眼のシャナ) 9.遠坂 凜(Fate/stay night) 10.氷川 紗夜 (BanG Dream!) 11.リーリァ・アスプレイ(終末な(略)) 12.黒雪姫(アクセル・ワールド) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.19.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1659252021.A.2CB.html

07/31 15:21, 1年前 , 1F
核心玩家比例降低
07/31 15:21, 1F

07/31 15:22, 1年前 , 2F
最後一句最重要吧,以前有閒的玩家現在變社畜了
07/31 15:22, 2F
我覺得這是兩個不同方面的因素 一個是玩家全體的比例改變 一個是個別玩家的習慣改變 後者是某些玩家如果情況允許,可能可以回到長時間專注於遊戲的情況 但前者就包含很多很難會去碰大型遊戲的人

07/31 15:22, 1年前 , 3F
世風日下,人心不古,玩家素質越來越差(x)
07/31 15:22, 3F
※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:25:54

07/31 15:22, 1年前 , 4F
適當的暫停點可能要幾十分鐘 <---- 這個我以前就不是那麼
07/31 15:22, 4F

07/31 15:22, 1年前 , 5F
以前手機javagame很多但做得都很粗糙,現在的手遊越做越
07/31 15:22, 5F

07/31 15:22, 1年前 , 6F
喜歡了
07/31 15:22, 6F

07/31 15:23, 1年前 , 7F
然後現在的小孩從小接觸的又都是手機遊戲
07/31 15:23, 7F

07/31 15:23, 1年前 , 8F
精美,才能慢慢吃掉以往那些注重聲光刺激的那群
07/31 15:23, 8F

07/31 15:25, 1年前 , 9F
現在遊戲是越來越難做了,畫面黨的人也越來越多
07/31 15:25, 9F

07/31 15:25, 1年前 , 10F
另外,我沒有覺得「偏好長時間專注」的人有那麼多就是了
07/31 15:25, 10F
這個長短其實是相對的 畢竟一場十幾分鐘起的RTS和幾分鐘就搞定的moba還是有差 當然,相對於傳統娛樂而言是更長 所以二十年前習慣於傳統娛樂的老人也會說遊戲造成專注力縮短

07/31 15:26, 1年前 , 11F
電子遊戲本身跟其他傳統嗜好相比,"回饋快速"是很大優點
07/31 15:26, 11F

07/31 15:26, 1年前 , 12F
我認為即便是以前的遊戲開發者都知道這一點
07/31 15:26, 12F
※ 編輯: papertim (118.160.19.181 臺灣), 07/31/2022 15:29:09

07/31 15:27, 1年前 , 13F
Q: 討厭SJW下角色設計風格的變化算不算一種畫面黨
07/31 15:27, 13F

07/31 15:29, 1年前 , 14F
原篇看到把自己小時候比現在大人的推文 頭很痛
07/31 15:29, 14F

07/31 15:32, 1年前 , 15F
推玩家組成改變了 輕玩家變多自然會覺得市場變了
07/31 15:32, 15F

07/31 15:34, 1年前 , 16F
以前核心玩家才是市場中心阿 現在輕玩家才是
07/31 15:34, 16F

07/31 15:34, 1年前 , 17F
所以才會有什麼廠商是不是把玩家當笨蛋之類的討論
07/31 15:34, 17F

07/31 15:34, 1年前 , 18F
聽起來像是核心玩家組成變了
07/31 15:34, 18F

07/31 15:35, 1年前 , 19F
對一般玩家來說的a跳b射擊LR切選單之類的基本邏輯
07/31 15:35, 19F

07/31 15:35, 1年前 , 20F
都是輕玩家需要重新學習的 就好像一個國中生跟高三生
07/31 15:35, 20F

07/31 15:35, 1年前 , 21F
是遊戲消費的主力群眾變了,至於核心玩家......這個名詞
07/31 15:35, 21F

07/31 15:35, 1年前 , 22F
去修大一課的那種感覺一樣
07/31 15:35, 22F

07/31 15:36, 1年前 , 23F
涵蓋的範圍應該也有在變
07/31 15:36, 23F

07/31 15:38, 1年前 , 24F
不過現在小朋友在搓螢幕的功力也比我們這些拿手把長大的
07/31 15:38, 24F

07/31 15:38, 1年前 , 25F
強很多就是 手熟爾
07/31 15:38, 25F

07/31 15:39, 1年前 , 26F
基本上玩魔物法環的玩家跟玩那些什麼輸入禮包碼送十億鑽
07/31 15:39, 26F

07/31 15:39, 1年前 , 27F
石的垃圾武俠遊戲的玩家不會是同一個客群啦
07/31 15:39, 27F

07/31 15:40, 1年前 , 28F
只是問題是後者那種遊戲的暴利會影響某些沒有節操的開發
07/31 15:40, 28F

07/31 15:40, 1年前 , 29F
商而已 比如說暴(ry
07/31 15:40, 29F

07/31 15:41, 1年前 , 30F
以前的主流也是短專注時間的吧
07/31 15:41, 30F

07/31 15:41, 1年前 , 31F
Arcade像pacman什麼的都那樣啊
07/31 15:41, 31F

07/31 15:53, 1年前 , 32F
基本上主機、PC遊戲市場也是變大的,只是手遊吸收太多
07/31 15:53, 32F

07/31 15:53, 1年前 , 33F
原本不會玩遊戲的客群
07/31 15:53, 33F

07/31 16:08, 1年前 , 34F
現在娛樂選擇太多了 以前一張月卡就能打發
07/31 16:08, 34F

07/31 20:44, 1年前 , 35F
不錯的講法
07/31 20:44, 35F
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