[問題] 遊戲內的“數值”是怎麼決定的?

看板C_Chat作者 (霜汁哀桑)時間5年前 (2020/08/23 19:50), 5年前編輯推噓14(14028)
留言42則, 23人參與, 5年前最新討論串1/3 (看更多)
這個問題困擾了我一段時間== 像是血量 攻擊力 防禦力 速度 等等 甚至是敵人的血量 傷害等等 這些數值都不是太漂亮的數 而是有點像亂數(? 比如說12975 396 6295 141.64之類的 但buff那些都是像50% 100% 或是上升2000 500之類的 或是機率就1% 0.5% 不會出現87.63% 想請問那些數值是怎麼選出來的? 是固定一個範圍 然後去隨機骰一個出來? 還是就工程師憑感覺按? 還是取多個數值再取平均? 還請各位有涉略相關知識的大佬解答了 感謝了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.101.34 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1598183404.A.07F.html

08/23 19:50, 5年前 , 1F
平衡吧
08/23 19:50, 1F

08/23 19:50, 5年前 , 2F
先給個目標 假設100,再丟骰子歪個2.5%左右
08/23 19:50, 2F

08/23 19:51, 5年前 , 3F
跑函數吧 就所謂成長類型
08/23 19:51, 3F

08/23 19:51, 5年前 , 4F
看起來就變專業了
08/23 19:51, 4F

08/23 19:51, 5年前 , 5F
vibe check
08/23 19:51, 5F

08/23 19:52, 5年前 , 6F
攻城師用腳隨便打的
08/23 19:52, 6F

08/23 19:52, 5年前 , 7F
你可能要先舉個例, 畢竟很多遊戲的數值也都會是很漂亮的
08/23 19:52, 7F

08/23 19:52, 5年前 , 8F
測試啊 不然幹嘛要封測 公測跟付費公測呢
08/23 19:52, 8F
嗯嗯 我好奇的是會精確到個位數嗎?

08/23 19:52, 5年前 , 9F
%數很漂亮大概就1定死的2跑函數但定閾值
08/23 19:52, 9F

08/23 19:53, 5年前 , 10F
遊戲企劃遊戲設計師訂的
08/23 19:53, 10F

08/23 19:53, 5年前 , 11F
數, 而那些不太漂亮的數很常是公式算出來的, 沒辦法一概
08/23 19:53, 11F

08/23 19:53, 5年前 , 12F
而論
08/23 19:53, 12F

08/23 19:53, 5年前 , 13F
工程師養的貓上去踩出來的
08/23 19:53, 13F

08/23 19:54, 5年前 , 14F
會符合成長曲線 讓玩家有挑戰感、成就感和課金動力
08/23 19:54, 14F

08/23 19:55, 5年前 , 15F
公式閥值設上下限%數
08/23 19:55, 15F

08/23 19:56, 5年前 , 16F
我這的經驗是UX先決定界面上的數字顯示體驗,訂好適合的上限
08/23 19:56, 16F

08/23 19:56, 5年前 , 17F
數值範圍後,再來去設計角色各個面向的成長曲線公式
08/23 19:56, 17F
想請問很多人說的成長曲線是指一個成長的函數?

08/23 19:57, 5年前 , 18F
閾值
08/23 19:57, 18F
閾值就是指決定一個範圍?

08/23 19:59, 5年前 , 19F
當然是亂寫一個公式 https://imgur.com/U8Ztq4V
08/23 19:59, 19F

08/23 19:59, 5年前 , 20F
然後讓曲線看起來漂漂亮亮的 https://imgur.com/9HYgKIk
08/23 19:59, 20F

08/23 19:59, 5年前 , 21F
設計人員推算 然後工程開發完後導入再驗證
08/23 19:59, 21F

08/23 19:59, 5年前 , 22F
(以上完全誤)
08/23 19:59, 22F

08/23 20:01, 5年前 , 23F
最後驗證的部分有分企劃用工具去驗證,或者是在測試場景中
08/23 20:01, 23F

08/23 20:01, 5年前 , 24F
驗證,以及內部測試時不同類型玩家的實際回饋
08/23 20:01, 24F
※ 編輯: Winter1525 (49.216.101.34 臺灣), 08/23/2020 20:02:32

08/23 20:09, 5年前 , 25F
抄其他遊戲的就好惹
08/23 20:09, 25F

08/23 20:10, 5年前 , 26F
其實你要漂亮數字的話 有聖火降魔錄 很好算
08/23 20:10, 26F
嗯嗯 我知道 有看過隔壁版大佬算過各種東西XD

08/23 20:11, 5年前 , 27F
成長曲線還只是針對角色/關卡強度的部分,根據角色素值中對
08/23 20:11, 27F

08/23 20:12, 5年前 , 28F
戰鬥有影響的參數,透過計算出對於戰鬥的影響程度,來決定
08/23 20:12, 28F

08/23 20:12, 5年前 , 29F
各個屬性的成長速度,這還是比較簡單的解釋
08/23 20:12, 29F

08/23 20:15, 5年前 , 30F
因為那些最終結果就是公式和係數倍率在那邊調一調,
08/23 20:15, 30F

08/23 20:15, 5年前 , 31F
初始值帶入後就長那樣阿
08/23 20:15, 31F
喔喔 所以主要還是有一個函數給你代(?

08/23 20:15, 5年前 , 32F
如果是玩家資源或者進度的成長曲線,那算法又複雜多了
08/23 20:15, 32F
...大概了解了 吧(? 感謝您的解說 ※ 編輯: Winter1525 (49.216.101.34 臺灣), 08/23/2020 20:18:26

08/23 20:26, 5年前 , 33F
FGO的話這篇有寫 #1OtvCTeY (TypeMoon)
08/23 20:26, 33F

08/23 20:29, 5年前 , 34F
星數基本值*補正*其他各種參數,在FGO最重要的是營運想
08/23 20:29, 34F

08/23 20:29, 5年前 , 35F
給高ATK還是高HP,然後某些階職天生就比較弱
08/23 20:29, 35F

08/23 20:31, 5年前 , 36F
1.隨便設定一個基準值 2.設計要讓玩家有什麼樣的體驗
08/23 20:31, 36F

08/23 20:31, 5年前 , 37F
比方說敵人先設100血,你想要讓玩家砍敵人三刀可以打死
08/23 20:31, 37F

08/23 20:32, 5年前 , 38F
那玩家攻擊力就會定在35-40左右。當然還有一堆細節就(ry
08/23 20:32, 38F

08/23 20:42, 5年前 , 39F
較完善的案子應該會先訂強度公式,然後套公式跑吧
08/23 20:42, 39F

08/23 21:00, 5年前 , 40F
遊戲公司有數值企劃這個職務啊
08/23 21:00, 40F

08/23 22:24, 5年前 , 41F
遊戲設計裡面有專門負責在調數字的人
08/23 22:24, 41F

08/24 02:40, 5年前 , 42F
小精靈決定的
08/24 02:40, 42F
文章代碼(AID): #1VGbVi1_ (C_Chat)
文章代碼(AID): #1VGbVi1_ (C_Chat)