Re: [閒聊] 為何當年韓國MMORPG能贏過遊戲大國日本
※ 引述《kopune (談崩專家 康普尼)》之銘言:
: 當年韓國MMORPG可謂是亞洲霸王
: 拳打日本 腳踢歐美這些遊戲老手
: 一直以來不以遊戲見長的韓國
: 為何能一夕之間獨領風騷呢?
: 雖然現在韓國MMO差不多死光了
: 日本歐美的遊戲業還依然滋潤就是
一個相對簡單的結論是,因為日本.歐美都是遊戲老手。
歐美其實也有過類似的說法,
他們在PC上取得勝利,卻把家機讓給了日本,
而換到下個世代時,MMORPG興起時,日本成了沒跟上的,
再到了手遊世代,換成了韓國沒跟上。
至於為什麼有這種現象呢?
簡單的說法是,因為在上個世代取得勝利就會有大量的既得利益,
就算知道這遲早會被取代過時,也不敢全力投資,
否則這樣會損失大量的既得利益。
常被用來舉例的就是傳統相機跟數位相機,
傳統鄉機的廠商當然知道數位相機是未來趨勢,因此也有投資研發,
但是傳統相機的最大獲利是賣底片獲利,
而數位相機不需要底片,要是自己太早推出讓市場普及,
那麼既有的底片生產工廠就會被市場淘汰成為負債,形成巨大的損失,
因此就不敢全力投資在數位相機的領域,
相對的新投入的廠商就沒有顧忌,可以全力投資,等市場大幅成長時,
這些新投入的廠商就容易成為市場龍頭,
而傳統廠商晚進場就容易落後於市場需求,成為市場追隨者。
所以除非跟某些國家一樣資本被壟斷,經濟機會無法普及,
否則正常情況下,具有取代性的市場,大多是新的爬起來,
舊的沒被淘汰,往往也不是龍頭了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.156.198 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1597110522.A.B51.html
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所以你覺得怎樣算成功? 我可以再發一篇符合你對成功的定義的解釋的文
※ 編輯: zxcmoney (114.26.156.198 臺灣), 08/11/2020 09:55:31
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