Re: [閒聊] 為何當年韓國MMORPG能贏過遊戲大國日本

看板C_Chat作者 (vikk33)時間3年前 (2020/08/10 19:39), 編輯推噓1(1012)
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有個觀念可以解釋 加拉巴哥化 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8A%A0%E6%8B%89%E5%B7%B4%E5%93%A5%E5%8C%96 "加拉巴哥化(日語:ガラパゴス化、Galapagosization)是日本的商業用語,指在孤立的 環境(日本市場)下,獨自進行「最適化」,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部( 外國)適應性(汎用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品・技術),最終陷入被淘 汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。也稱作加拉巴哥症候群、加拉巴哥 現象(Galápagos Syndrome)。[1]原本指日本的手機產業狀況,如今日本的其他產業( 如遊戲)也出現類似的情況。" 就是不夠跟全球市場接軌造成如此 ※ 引述《kopune (談崩專家 康普尼)》之銘言: : 當年韓國MMORPG可謂是亞洲霸王 : 拳打日本 腳踢歐美這些遊戲老手 : 一直以來不以遊戲見長的韓國 : 為何能一夕之間獨領風騷呢? : 雖然現在韓國MMO差不多死光了 : 日本歐美的遊戲業還依然滋潤就是 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.129.225 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1597059583.A.C54.html

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這用在MMO完全不對,日本PC的MMO當時就是白地一片...
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這個主要是用在NICO跟遊戲業,但是MMO不算在內就是,就日
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本人根本沒幾家認真在做MMO,然後MMO現在也過去了就是
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mmo線上遊戲相對於電視遊樂器、家機遊戲入門門檻低(電
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腦幾乎每個家庭都有),角色扮演遊戲各種紙娃娃系統及
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商城引發衝動消費,而且以前mmo online沒那麼強調畫質
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和主機性能就算沒經濟實力的青少年也可輕鬆跨門檻,所
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以在當初很紅,很多人在玩
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現在大部分人被門檻更低的手機遊戲吸收,重度玩遊戲的
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人則被競技遊戲或高畫質家機遊戲給吸收,mmo沒什麼優勢
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了吧...
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韓國的強項是mmo online,那時候智慧型手機還沒崛起以前
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,在國際上給各國代理就爽,現在不符合時代需求了吧....
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