Re: [閒聊] 為什麼現在還會出像素風格遊戲?
除了團隊喜歡像素風格外
還有一個重要因素會讓人選擇用像素當美術風格
省
你會發現像素風最常出現在獨立遊戲上
而一樣畫圖能力渣到不行的人
給他畫賽璐璐、厚塗
跟像素風的質感落差很大,像素風更容易達到及格標準
對於會畫圖的人來說,刻一張像素圖的時間也遠低於刻一般圖
同樣狀況可以去看超級機器人大戰
自從Z3之後畫面解析度變高後
同樣是一年、兩年內短期開發的作品
不少機體的戰鬥動畫都變得生硬張數不足
以演出來說
不少機體反而輸掌機的機器人大戰
這是因為解析度高了後你就必須把細節刻出來才不會突兀
但同樣成本下就相對之下就壓縮了動作演出上的空間
在獨立遊戲上很多遊戲注重的是玩法
遊戲性本身為重下
低成本開發、美術人力缺乏下
自然優先犧牲畫面
而像素風對於這樣的環境就是一個很好的解套方案
低成本、風格化、門檻低、吃資源少、容易統一畫風
自然受到不少獨立製作者青睞
畢竟不是每個團隊都有錢養2000個人去幫他做3A畫面糞Game
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.137.221.239 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1595989327.A.45A.html
※ 編輯: astrayzip (101.137.221.239 臺灣), 07/29/2020 10:26:44
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這個光解析度就翻倍了
美術上很多細節可馬虎不了
光角色動作、特效那些就要比8bit、16bit花更多心力搞
不然廉價感馬上蹦出來
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多看看獨立遊戲
裡面真的一堆阿貓阿狗等級的在畫
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實際上是用鋪色再細化,沒人真的一個一個點
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哪個2D的東西不用一幀一幀畫補間的?
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你還在用小畫家畫難怪會覺得難畫
Aseprite之類的軟體不貴建議可以買來用用看
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像素主流就用sprite啊,因為原本作畫就快了沒啥必要綁spine
而且真要說要拆零件、套spine骨架也沒人限制不能用像素風格
原本搞sprite動畫類型就是用像素風比其他精細的美術風格省工
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sprite不管你用啥風格搞都是硬功夫,沒分像素不像素的
反而用像素還能省些作畫時間
像上述的超級機器人大戰就因為從低解析度像素改用高畫質2D而導致演出品質下降
如果把整體解析度下降
アリオスの人等優秀動畫師的產量
就能增加
讓整部不要那麼多站樁偷幀打混的機體動畫
用了更精細的美術風格的結果就是你連一些凹槽、刻線都要仔細描繪
導致死神、飛翼零式等機體為了作畫精細犧牲演出
反而流暢性輸當年的掌機畫面一樣
在動作遊戲的sprite同理
你一樣的流暢度從像素拉到HD作畫只會更費工而已
不少獨立遊戲製作者就說過選擇像素而非寫實風格在美術上幫他們降低不少負擔
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還真的
不然steam上那些3D糞Game哪來的
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啊這不就我原文提的
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實際上的確一堆低成本獨立製作像素遊戲乏人問津啊
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爛3D也要綁骨架帶材質拆UV啊
說省工跟門檻也沒低到哪去
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啊像素省工原本就2D跟2D比
同樣2D遊戲你用像素來說
就是能比其他風格更有機會省工
就2D來說哪個2D不需要繪畫底子?
像素可以是這樣費工的
https://i.imgur.com/WGZn8f7.png


也可以是這樣省工的
https://i.imgur.com/MHz4QMa.png


取決於團隊要用怎樣成本跟美術風格去製作
是說你為啥要跳到把3D拉進來提了
我原文一直都是2D比2D耶
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像素很多一個動作循環也才3-6格
這就兩個不同的路線取決團隊要走哪個而已
實際上很多低成本像素遊戲裡面的sprite是這樣的
https://i.imgur.com/9Am30s5.jpg


並不會比畫零件接起來用spine費工到哪去
你用更細的風格去畫spine
一組元件畫好還沒綁定做動畫前時
這種像素素材早就已經一套完成了
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實際上你要搞spline動畫也是一堆地方要調整
不是零件串起來就都完美了
搞美術原本就要有個基本底子在那不然也不用特別分一個職位出來
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