Re: [動漫]為何臺灣年輕玩日本動漫、家遊 不玩手遊?
※ 引述《NARUTO (鳴人)》之銘言:
: 臺灣的ACG市場基本上都是日本的天下
: 漫畫是七龍珠 航海王 火影忍者 死神 銀魂等
: 動畫就是蠟筆小新 寶可夢 多啦A夢等
: 家遊現在是任天堂SWITCH的遊戲稱霸 像是寶可夢 瑪利歐 塞爾達 動森等
: 怎麼手遊就不行?
: 新聞說臺灣年輕人把錢都砸在中共換皮手遊上
: 是什麼原因讓臺青不玩日本手遊
: 跑去投向中共的懷抱?
因為台灣現在其實跟大陸同一種市場結構,
https://www.chinatimes.com/newspapers/20190415000096-260309?chdtv
https://news.cts.com.tw/cts/general/202006/202006152003868.html
同樣都是前面超有錢,剩下的人分剩餘的,
雖然台灣沒大陸那麼誇張,
前10%的富人,只掌握了全國63%的財富,
不過剩下37%,給90%的人分,
除非90%的人都集中花在幾款遊戲才能反映在營收排行,
否則最高營收排行版的其實富人感興趣的遊戲清單。
其根本的原因是市場結構會發展出不同的商業模式,
日本收入結構走向平均,不必走向單一個帳號狂挖坑的商業模式,
通常就是一個有限的天花板,這種模式也比較討好中產階級,
相對來說,陸系遊戲往往沒天花板可言,強化項目有一堆,
腳色要強化、裝備要強化、裝備的裝備(附魔.符文)也要強化、
再來有隊伍BUFF要強化(神器之類的)、公會BUFF要強化、
腳色可能又分好多種強化,技能.被動技能.技能衍生特效.時裝.元魂.武魂...之類的,
不想花錢就是慢慢農,想要快一點就是花錢加速,
而通常還會有PVP,於是想在前段班就是大家比誰花錢多,
通常會配合一些優惠,變成一個基礎錨點之類的。
本質上就是政治結構影響經濟結構,我們喜歡貧富差距,
所以10%的人有錢有能力決定那些遊戲會上最高營收排行版。
你真的想知道,其實應該針對性問那10%才對,
再版上聽到的回答,高機率是那90%的人提供的答案,
但他們的財富與影響力相對有限。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.78.156 (臺灣)
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現在不是說有多少人玩的問題,
而是花多少錢的問題。
像最近蘭斯10很紅,不過土豪跟平民都一樣,都花5000,
但手遊就有差了,土豪可以花破億,窮人可能就當無課。
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不肯屈服的大多倒了
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※ 編輯: zxcmoney (111.246.78.156 臺灣), 06/26/2020 19:05:25
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