Re: [閒聊] 國產手遊缺了什麼東西紅不起來
手遊和長期營運型的手遊需要的東西差蠻多的
前者其實早就有走出台灣市場的產品,至於後者相較之下非常少的原因
具體要講差在哪等有人提問再說好了,因為會扯到專案管理和設計概念
結論來說,從內容到技術,從薪資差異到組織文化每個地方都缺了一點
而這缺的點都難以靠單一面向的美術、程式彌補
更多時候彌補只是暫時的,根源沒改其實只是延後發作
這也是為啥我從營運型手遊跳到獨立遊戲開發
環境自由、目標明確、人事問題相對單純
但這也是我現在待的這間公司已經成功活下來幾年的前提
國產遊戲競爭力這個議題包含太廣,問題又發散,條件也沒統一
更何況活下來的有些從一開始就不是以"國產"為目標,而是更純粹的做想做的
很多時候,純粹的目標反而更容易成功
就跟捏捏一樣
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04/05 13:09,
4年前
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會認為用單一面向就能解決的,說好聽有遠大志向
說直白就是"我看也沒真正去想過吧"
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04/05 13:11,
4年前
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台灣專精的人才多,但很多不在這
※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:20:23
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04/05 13:27,
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最近幾年台灣開發者很多往這方向走,但有個基本的問題是
玩家知道嗎
從一開始討論的命題就能看出來,大多數玩家知道的是後者,在意的是後者
甚至認為只有後者
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04/05 13:38,
4年前
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不完全是,目標客群、公司文化、產品價值、目標市場的社交文化等
這些都會影響行銷投放的目標
很多時候不是沒人知道,可能只是剛好該玩家沒有落入目標客群的投放範圍
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04/05 13:39,
4年前
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※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:43:50
※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:44:40
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