Re: [閒聊] 國產手遊缺了什麼東西紅不起來

看板C_Chat作者 (沒了戒指的魔王)時間4年前 (2020/04/05 13:07), 4年前編輯推噓4(404)
留言8則, 2人參與, 4年前最新討論串9/16 (看更多)
手遊和長期營運型的手遊需要的東西差蠻多的 前者其實早就有走出台灣市場的產品,至於後者相較之下非常少的原因 具體要講差在哪等有人提問再說好了,因為會扯到專案管理和設計概念 結論來說,從內容到技術,從薪資差異到組織文化每個地方都缺了一點 而這缺的點都難以靠單一面向的美術、程式彌補 更多時候彌補只是暫時的,根源沒改其實只是延後發作 這也是為啥我從營運型手遊跳到獨立遊戲開發 環境自由、目標明確、人事問題相對單純 但這也是我現在待的這間公司已經成功活下來幾年的前提 國產遊戲競爭力這個議題包含太廣,問題又發散,條件也沒統一 更何況活下來的有些從一開始就不是以"國產"為目標,而是更純粹的做想做的 很多時候,純粹的目標反而更容易成功 就跟捏捏一樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.150.113.25 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1586063260.A.200.html

04/05 13:09, 4年前 , 1F
這確實不是任何單一結論就能簡化的問題
04/05 13:09, 1F
會認為用單一面向就能解決的,說好聽有遠大志向 說直白就是"我看也沒真正去想過吧"

04/05 13:11, 4年前 , 2F
但就專精這塊也不錯吧?
04/05 13:11, 2F
台灣專精的人才多,但很多不在這 ※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:20:23

04/05 13:27, 4年前 , 3F
我是指你說的類別的前者XD
04/05 13:27, 3F

04/05 13:28, 4年前 , 4F
或說獨立遊戲開發,就像音樂一樣,比起主流流行,現在台
04/05 13:28, 4F

04/05 13:28, 4年前 , 5F
灣根本獨立樂團幾乎是大宗主流,比起台灣突然成為流行娛
04/05 13:28, 5F

04/05 13:28, 4年前 , 6F
樂大國,感覺該做的事情是別的
04/05 13:28, 6F
最近幾年台灣開發者很多往這方向走,但有個基本的問題是 玩家知道嗎 從一開始討論的命題就能看出來,大多數玩家知道的是後者,在意的是後者 甚至認為只有後者

04/05 13:38, 4年前 , 7F
這樣的話就還是行銷的問題嗎XD?
04/05 13:38, 7F
不完全是,目標客群、公司文化、產品價值、目標市場的社交文化等 這些都會影響行銷投放的目標 很多時候不是沒人知道,可能只是剛好該玩家沒有落入目標客群的投放範圍

04/05 13:39, 4年前 , 8F
嗯嗯討論的確給人這樣感覺
04/05 13:39, 8F
※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:43:50 ※ 編輯: Golu (118.150.113.25 臺灣), 04/05/2020 13:44:40
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