[閒聊] 創意是不是愈來愈難突破

看板C_Chat作者 (欸斯君)時間4年前 (2019/11/21 13:27), 4年前編輯推噓35(35027)
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是這樣啦, 最近寶可夢不是出劍盾了嗎 一邊玩著感覺了無新意的極巨化, 一邊感受沒什麼特別的劇情, 突然想起小時候玩金銀版的驚奇 雖然日文真的看不太懂, 但是對於一個小朋友來說, 那種解謎、探索,跟最後打Red的感動。 每種寶可夢的獨特味道等等, 真的是很難突破。 回到正題就是, 有時候就在想,會不會是因為很多內容都有人(或過去)做過了, 所以到近代不論如何,創意都很難再突破(嗎), 只能在畫質、音樂上做努力呢? (像是這代的音樂就有足球曲子的味道就很不錯) 作品在創意上的不足, 是過去創作的累積與人腦的限制嗎, 還是也有辦法靠砸錢砸出來呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.115.54 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1574314079.A.232.html ※ 編輯: ph861403 (140.112.115.54 臺灣), 11/21/2019 13:28:14

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外送擱淺:
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長大了 認真 小時候不會噴劇情爛 不合邏輯 長大後就會
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學金銀版回收上代資源阿
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哪一代有創意啊
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大家最愛的Mega還不是抄數碼寶貝的
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我是覺得Mega跟z招式還有極巨化基本上是差不多的東西XD" 至於是不是抄數碼寶貝就.. ※ 編輯: ph861403 (140.112.115.54 臺灣), 11/21/2019 13:30:45

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光N年後對比就能弄一堆話題了
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突破了又被嫌
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不會 日月我玩很開心
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有創意也要找到一群敢陪你賭的人 不是人人都像小島那
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因為你不是小朋友了
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z招跟mega差很大耶…
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對戰上來說
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把劍盾給小時候的你玩絕對是神作啦
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以大人的觀點去看小朋友不理解很正常ex國王遊戲 聖結
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是啊,像七龍珠一直變身,戰力瘋狂通膨,但他是先驅者,
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所以有地位
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說到回收 明明劍盾設定源自英國 要能通往卡洛斯(法國)
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創意的確很難突破+1,但劍盾不是沒創意,而是沒誠意
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也還算很合理 當初地圖出來時也很期待 結果果然不會有
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任天堂的橫井軍平提過:枯萎技術的水平思考。即便是過
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時的技術,創意也能延伸至其他層級
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不要說法國了啦,劍盾居然連長毛狗和首席天鵝都沒有...
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因為我們長大體驗許多事情了,但如果對現今的小孩們
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而言,或許這些我們覺得了無新意的事物反而是閃閃發
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光吸引目光的新奇又好玩的東西?
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寶可夢很明顯 安逸久了 叫他做出大突破反而很害怕不敢做
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劍盾的問題是沒做完啊 趕工到砍東砍西
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是玩家要的越多 創意需要更多$$$支援
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給現在小孩看也不會覺得是神作阿 一堆更有吸引力的
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創意應該是一直都很多,但你不見得喜歡就是了
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有創意還是會吃屎,因為玩家吃屎吃習慣了
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現在比較難突破的其實是科技這邊就是了...
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創意很多 你沒發現而已
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34f悲哀而中肯
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但原因不是創造力枯竭 而是智慧財產權濫用
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曠野表示:我都把做遊戲的方法公開了,趕快跟風抄我啊
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不合理卻合理的發想,找到願意出錢的公司,把想法具體
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作出來的人,花錢買單的大眾
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創意需要的是投資者
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十年前我以為魔法少女玩不出新把戲,結果11年出了小圓
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同理可證 也許哪天轉生穿越真的給人玩出新花樣...
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美少女戰士把魔法少女轉型成戰鬥番
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轉生黑的白的人類史萊姆販賣機都有了 還真的想不到怎麼突破
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當然越來越難 因為作品太多梗都被用完了 玩家也玩過太多
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類似的遊戲 不過一款作品要好玩 也未必要什麼新奇玩意吧
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不是,只是GF習慣偷懶而已
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寫實風格也是有一定市場啊
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寶可夢明明一大堆實驗性作品 從SLG到格鬥都有
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難道要像人龍7那樣把本傳改成RPG才叫創新??
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你看太多了吧
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像我也覺得鬼滅還好
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但剛開始看漫畫的人覺得是神作一樣
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誰說寶可夢不敢突破的? 砍寶就是一大突破啊
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作曲也要創意啊 劍盾問題不是創意ㄅ
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不是創意的問題 是偷懶的問題
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劍盾最大的問題不在創意 而是誠意 東西沒做完的半成品
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才是被詬病的地方
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因為你長大了 玩過的遊戲和看過的劇情越來越多
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自然會覺得後來的東西越來越沒創意
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文章代碼(AID): #1TrY1V8o (C_Chat)
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