Re: [問題] 為什麼fgo比很多其他遊戲耐玩?
剛好看到,出來閒(廢)聊(文)一下。
原本想在TM版討論的,但不知道轉文是否有限制,我選擇放棄思考。
這邊先就原本的提問 FGO是否比其他遊戲耐玩 作一點思考
SEAFOODER前文(大概) #1QIBvkJq (TypeMoon)
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(つД`) < FGO真是太耐玩了! 我玩了三年都還離不開他!
能做出這麼耐玩的作品,TM真的是神!
(′・ω・‵) < FGO耐玩?你是不是搞錯了什麼?
(つД`) < 一個遊戲可以玩很久不就是很耐玩的意思嗎!
(′・ω・‵) < FGO的確是很厲害的東西,但它並不是一個很耐玩的遊戲。
嚴格的說起來他甚至不算是一款好玩的遊戲。
(つД`) < ...蛤?
(′・ω・‵) < FGO之所以能夠玩這麼久,先不提你走錯世界線這個問題,
就在於他抓住了這類型遊戲的本質。
(つД`) < 是抓住了抽抽的本質嗎!可是劇情和戰鬥演出跟活動也是很用心在做吧!
(′・ω・‵) < 那些都是手段沒錯。但這些和現在討論的耐玩沒什麼關係。
做得更好玩、畫面更美麗、系統更優質的作品大有人在。
(つД`) < 那.. 那到底是..
(′・ω・‵) < 你應該知道,像FGO這類型的遊戲分類是什麼吧。
(つД`) < .... 文字冒險養成轉蛋GAME。
(′・ω・‵) < 你到底吃什麼長大的..
好,FGO的遊戲分類是ソシャゲ。也就是社群遊戲。
(つД`) < ...所以?
(′・ω・‵) < 社群遊戲,它的重點在於社群,而不是遊戲。
所以不管遊戲做得如何,只要在及格分以上就能過關。
重點在於社群的部分是否能夠良好的經營。
這也就是鹽川式經營最令人欣賞的,
將FGO耐玩度提升到最大的重要特性──話題性。
( ゚Д゚) < ば...馬鹿な!
(′・ω・‵) < 在現代的網路傳播方式,最能吸引目光的方式就是成為話題。
美術的工作之一就在於能夠在第一眼抓住群眾,
引起人們關注的興趣。
那麼話題性就是在更早之前去引發人們的興趣並引導進來。
有人就有玩家,有玩家就有收入。
群聚的人會因為持續不斷發生的共通的話題而選擇繼續玩下去。
這才是社群遊戲的根本。
確實的作好這一點才是玩得久的關鍵,至少本人是這麼認為。
(つД`) < 那抽.. 抽抽是?
(′・ω・‵) < 當然是為了賺.. 而且它也有助長話題性的功能。
不然那麼多招喚文跟廢文是怎麼來的?
就是因為『有人知道這個東西』才發文的不是嗎。
想要吸引注意才會選擇有人的遊戲抽卡,
想要吸引注意才會選擇有名的主題發文。
這就是社群,這就是想要被注目的天性。
(つД`) < S... SEAFOOD!
(′・ω・‵) < 知道就好,先回去你的世界線吧。
(つД`) < 對不起!我只玩了一年半!
(′・ω・‵) < 好,那我們下次再討論Q卡地位寶具skip的主題。
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(′・ω・‵)
SEAFOOD給大家一點建言
不了解,就是被剝削。
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※ Sasamumu:轉錄至看板 FATE_GO 05/05 20:30
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※ Sasamumu:轉錄至看板 TypeMoon 05/05 20:33
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(′・ω・‵) < 一臉正經的講廢話,這就是廢文!
這種事早在開心農場的年代就被納入商業模型了吧,
只是有沒有落實做到啊~
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(′・ω・‵) < Q卡這部分就等下次不定期更新的時候再討論。
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(′・ω・‵) < 能夠在激烈的競爭中讓FGO脫離初期被罵爆的汙名成功打出一片天
這正是鹽川式經營真正令人感到敬佩的地方
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(′・ω・‵) < 我提供一個觀點,大家應該要好好思考自己的看法;叫討論。
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(′・ω・‵) < 你不能排除死士眾多的因素,這讓FGO沒有直接死在前半年。
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(′・ω・‵) < 沒錯。最成功的通常不是最厲害的,不是最聰明的,
但會是運氣最好的那一個。
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(′・ω・‵) < 關於鹽川式經營的福利控制這部分,原本在數個月前,
有人喊著鹽川都知道玩家要什麼的時候想拿出來討論但..
懶得動工。
(′・ω・‵) < 不過閣下提到的敢抓放福利確實是值得了解的一個主題。
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(′・ω・‵) < 其他有滿多點可以討論的,像是IP、文案、角色設計、平衡、介面、
美術、音效音樂、語音、廣告..
並沒有說其他的不重要,只是我認為話題性是最突出的一點
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(′・ω・‵) < 我想業內企畫不是沒弄清楚為什麼FGO賺,
只是他們沒辦法複製這個經驗到別的作品上。關於這點下次再討論。
※ 編輯: kesamia (123.192.49.77), 05/06/2018 13:54:41
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 3 之 3 篇):
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