Re: [討論] 大宇雙劍明明不錯 但沒發揚光大已回收
※ 引述《leon131417 (挖肛尬黏TT欸)》之銘言:
: 如題
: 仙劍奇俠傳
: 軒轅劍 這兩款是大宇兩大王牌
: 除了遊戲除了好幾代 電視劇出了幾部
: (但是就不出軒三本傳電視劇)
: 前幾代還算中規中矩
: 後來出了一個防盜機制 star什麼的
: 就開始走下坡
: 大宇雙劍好像也轉移到中國那邊研發了
: 可惜啊 好題材
: 畢竟算是兩岸三地 90年代以後的經典遊戲
: 看到這樣遊戲沒落
: 感到難過。
: 到底國產遊戲怎麼了?
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: Sent from JPTT on my Xiaomi Redmi Note 4.
直接回一篇 我們遊戲的努力方向錯了
國產RPG目前我覺得的問題是現代RPG開發成本太貴了 不管你用Unity還是Unreal
那個高畫質3D畫面的開發成本就是太貴了 問題在“粒度”也就是細節豐富或不豐富
你一張臉孔做的越細緻 五官越豐富 後續的表情動作就是呈幾何增長的工作量
http://i.imgur.com/HRWzmnr.jpg
這就是為何很多公司選擇畫風時偏向可愛卡通或動漫萌風 因為內容的粒度不必做那麼細
http://i.imgur.com/IHpFHVZ.jpg
這是snake pass 英國遊戲 剛開始時他們工作室才6個人 如果他們不選卡通形式要用如
仙劍這樣凝真做真人的主題 以他們的人力大概遊戲要到下個世紀才生的出來
這就是為何我個人推崇多用遠視角的3D 以及用2D立繪做遊戲 而不是真槍實彈和Final
Fantasy拼臉部表情衣服材質 你模組粒度做那麼高 就算第一個模組做出來了 後續讓模組
按照自然方式動起來的需要人力也是無可想像 你人做那麼精緻 畫面背景不精緻很奇怪
於是又花大人力大資源去無窮無盡的和精緻的背景貼圖 動態效果在那邊拼命
反過來 一個台灣可效法的好例子是Falcom的空之軌跡
http://i.imgur.com/V97xt3z.jpg
這是個用最少力氣 達到最大說故事效果的例子 鏡頭拉遠你角色動作表情不用做很細
3D模組動起來關節其實都沒什麼在動的但遠遠看其實很OK 人物的喜怒哀樂用幾個立繪
弄起來一樣很可愛 工具用的不多 技術不是最高 但就是能有效把一個故事講好
要反觀的話我不貼圖了 反正軒轅劍和尤其仙劍6長什麼樣大家看得見 就這樣
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.74.181
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這就是我想講的選擇大於努力啊 同個仙劍1劇本如果用仙劍6的模組和呈現方式重
現一次還不被噴到歪頭?做不好近景的3D表情等 幹嘛花大力氣做?
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其實外國indie遊戲有2D spirit作畫回歸的潮流 從鏟子騎士到新的動作或RPG都有
我也不是鼓吹大宇走全2D 但是可以重新思考哪裡用2D 哪裡用3D 如何混用這樣
※ 編輯: jayppt (118.161.74.181), 04/10/2017 17:37:47
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