Re: [轉錄] 台灣的國產遊戲發生什麼事了已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間7年前 (2017/03/05 12:38), 編輯推噓26(26053)
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憑印象發文,有誤請指證 單機遊戲時期 台灣在盜版之餘,也自己山寨遊戲, 有人賺以後,開始有群人跟進, 市場沒明顯成長,但競爭者增加, 部份金主說: 沒賺也可以,但至少要持平。 於是除了成功IP續作不斷, 就是三國、武俠, 其他虧錢的公司就收一收了。 衰退原因:市場太小。 之後再爬起來,算是跟著中國經濟起來, 轉變成可行的市場後才爬起來的。 網路遊戲時期 看到網路的趨勢, 有邦博這類的遊戲公司開始卡位, 做了風雲王座、神示錄2、歡樂坦克王 等等的作品。 然後天堂、魔力、RO等大作代理近來, 瞬間被打趴。 此外同時也有部份公司開始嘗試網頁遊戲, 像是樂陞有黎明的曙光、創世之光等作品。 比較知名的國產網路遊戲, 基本上都是先山寨換武俠皮練出來的, 像是網龍的金庸群俠傳, 不過既然是練功作品質跟人比就差了點, 為求回本就出現了一系列的免洗遊戲。 當然賺了錢也有挑戰武俠以外的市場, 做了漂流幻境、女神OL、聖劍OL等作品,聖劍OL好像還是砸重本的主打作品, 結果現在好像在官網也看不到了。 其他公司一邊代理遊戲的同時, 有的往下拼通路(點卡),也有的拼研發, 像大家都知道的傳奇, 而橘子也有做過幻月之歌。 根據印象都是一路拼到市場飽和, 然後繼續努力到市場衰退, 玩家開始轉向網頁遊戲或手機遊戲。 衰退原因:市場自然衰退 網頁遊戲時期 算是跟網路遊戲同時發展, 大逃殺或是FFA這類CGI遊戲可能算紅過, 都是免費遊戲就是了, 賺賺廣告流量後好像也沒下文了? 再來前面就有提過樂陞有做了些作品, 但整體來說,市場不大的樣子, 我除了看過樂陞自製的外, 都是代理中國的, 直到FB出現大家發現商機, 才進來賺一波,但好像沒有大作出現過。 根據印象在引進較紅的日本遊戲前, 網頁遊戲在巴哈的哈拉版人氣沒破萬的。 弘煜之類的則是轉往日本、中國等市場, 畢竟台灣市場真的不夠大啊? 衰退原因:商業遊戲似乎沒走紅過吧? 手機遊戲時期 功能型手機時期, 就有奧爾跟寶石星球等公司存在, 甚至辦過電競比賽。 但大作都是些高階機種才跑得動的, 多數人要打發時間,大概還是玩貪食蛇。 然後智慧型手機出現,幾乎是瞬間普及, 同時google play上也已經有一堆作品了, 反應不及就是卡位黃金期都給人賺走, 我們也不像中國一樣,有做市場保護。 除了境界之詩等遊戲, 剛好卡到玩家偏好的轉變期, 有衝出好成績之外, 越晚進場的成本就越高。 整體來說, 現在各國市場都是走向寡頭壟斷的狀態, 也就是市場很大,但不能拼到前幾名, 基本上是分到的市場比例是很低的。 同樣的剩餘市場不夠的話, 就是往國外跑了, 像是弘煜就是往日本跟中國跑。 手遊的單機遊戲的話, 大多該歸類於獨立製作了吧? 衰退原因:除了錯過進場時機外,就是市場小,雷亞則是以國外市場為主紅回來的案例。 獨立遊戲(時期?) 雖然我們很早就有獨立製作的業餘製作人, 有魔法商人、劍界、半熟殭屍等作品, 但都是些免費遊戲。 開拓動漫祭開始, 才有些原創跟二創遊戲出現販售, 像是未完童話,就是當時較大的遊戲社團。 獨立製作的商業作品則是最近的事情, 因為有人有詳盡的介紹了,就不多說了。 衰退原因:目前應該正要起步? 總得來說, 其實也沒發生什麼特別的事情吧? 獨立遊戲的發展,就我的感覺, 好像都是些對遊戲感興趣的富二代, 才能弄出些成果。 台灣的問題? 大型遊戲是環境、文化、跟社會結構吧? 除非富二代跟上游的中產階級有興趣, 否則一般人只能買正版支持而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.101.209 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1488688690.A.6B7.html

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境界之詩大概也只能算穩定經營吧w
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然後市場你去看Google Play課金排行榜就知道大部份是國
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外遊戲 還不算直接去玩外國遊戲的(直接課當地貨幣)
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我覺得跟台灣文化脫離不了關係,電腦展是正面報導
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但是動漫展..
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世界前幾大的市場還不夠大喔,每次都說台灣市場太小
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台灣早期不算市場太小吧? 台港澳大陸都能賣過去
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台灣手遊消費力世界前幾內
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不過都不是給國產賺就是了 科
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網龍算是從台灣自製遊戲中賺錢最多的,還一度登股王.但
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沒能好好用賺的錢去做更大格局走下坡連賠幾年到現在.
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以前說台灣市場小可以接受 畢竟錢多時間少 沒法全買全玩
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台灣的題材有問題 每次講“武俠以外”的世界觀 你看10之
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簡單說就是寄附在中國市場上面才做的起來?
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促進消費 現在一堆轉蛋賭博 台灣的暴發戶可不少
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市場是現實的 玩家才不管遊戲是哪個國家作的
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好玩跟品質才是重點
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89是中古劍與魔法的世界觀 前面有個騎士後面帶個法師
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其實也沒有 很多國家玩家都會堅持國產or不抄襲的
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台灣反而才是特例 不管抄襲、哪國產 好玩就玩
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題材只是議題之一 河洛工作室的武俠作不也叫好叫座
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重點還是你拿出來的東西 消費者買不買單 品質好不好
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河洛也是讓大家等很多年產生期待值 加上仙劍6失敗的反彈效
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應成為反例話題才翻身的 這遊戲早2-3年出 我覺得賣不到一
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半 認真
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但那不是重點 獨立indi創作以外 也許得排除雷亞? 我們的
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其實河洛目前還是靠老玩家情懷在撐的... 那個遊戲介面
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UI設計, 以這年代的遊戲來講不太算品質好
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遊戲總體展現的創意我覺得就還是不太夠 尤其越大的公司如
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傳奇和大宇 炒冷飯的味道越重
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台灣用人口評斷市場可能不夠力 單體消費倒是很強
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然後河洛俠客很勉強的弄了個steam版, 結果後續作又是
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縮回去只想在兩岸賣而已
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所謂炒冷飯只是老公司的原罪,新原創大宇也有小小恐龍世
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界,只是知道的不多.
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這年頭沒花錢宣傳連遊戲名聽都沒聽過
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樓上講的遊戲就是其中一個例子
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realm玩家!!
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傳奇的做法其實還不錯啊,把舊系統沿用到下一款,省
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工,然後再疊加新系統上去,可以賺個好幾年
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現在是舊系統沿用太多玩家感覺疲乏,聽說有弄新引擎
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了,只是拉普拉斯以後就沒有再玩,不知現況如何
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不知道大家怎麼看市場的,我們不太能說神魔很賺,所以台
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灣有轉珠遊戲市場,看看那些跟風的轉珠遊戲下場如何?
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傳奇去年賠錢裁員了.
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而且現在的消費者都能同步玩到國外的大作
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連好評大作都玩不完的情況下哪有時間分配給其他作品
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話說翻了翻財報,橘子智冠一月營收又創近期新高
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過年真好賺...
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跟風的轉珠就做得不夠好呀.. 誰說跟風就一定能跟著賺
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國產遊戲不敢往外跑但主打的消費者群現在有更多的選擇
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傳奇這樣省沒辦法玩多久吧...
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營收不代表獲利喔,以前智冠因暗三創營收記錄但沒賺多少.
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不過這樣看來,傳奇真的有慘,過年營收也沒變好
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市場跟消費力,其實要跟人口結構一起看,無產階級玩遊
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戲只會是無課,往上到中產階級以上才有消費能力,能爭
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取到才是市場,他們的消費能力驚人,不代表新遊戲是否
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能分到。
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就算不消費只要有玩就是一個免費廣告
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但現在的市場是就算遊戲免費給你玩也不一定能吸到玩家
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就只遊戲吸不吸引人而已, 又不是中產以上就不玩新遊戲
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以前網龍的網遊才是系統同一套
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傳奇則不是如果是同一套他系統就不會愈做愈退化了
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傳奇很迷啊 我前面提他們是因為無限的中古劍魔法劍魔法
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然後劍與魔法 下一款還是... 不然引擎的話 其實Bethesda也
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曾出了名的不愛換引擎
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只是他們同個引擎 一年的開發費用一樣可以破10億 很好奇
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錢都到哪去了
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傳奇原來是奇幻 武俠 可愛三個在輪 後來就都變差不多了
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你可以注意到台灣的開發團隊換人速度很快,經驗和技術無法
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累積人就跑了,無法從國外拉人國內也無法守成,做出來的品
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質就是不穩定
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是聽說有一段時期是因為匯率使得代理費用超便宜
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才絕了開發的路
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我比較好奇的是 每當講到強國市場,都把台廠在強國的發
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展,當成「正在」或「將要」前進強國市場
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但台廠大多數的狀況應該是「已經」在強國市場了吧
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也不是一段時間匯率好賺的問題吧XD
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就時間點很不恰好的感覺吧,實際怎樣只能問當時在業界的
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