Re: [轉錄] 台灣的國產遊戲發生什麼事了已回收
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 推 Yanrei: 上面說扯世界趨勢是萬用解...問題是你看世界統計遊戲營收 03/02 20:45
: → Yanrei: 就是這樣啊…現在手遊平臺就是主流 03/02 20:45
: 最常用於玩遊戲的設備
: PC (62%)
: 電腦
: DEDICATED GAME CONSOLE (56%)
: 專用遊戲控制台 (即家機)
: SMARTPHONE (35%)
: 手機
: WIRELESS DEVICE (31%),
: 無線設備
: DEDICATED HANDHELD SYSTEM (21%)
: 專用手持系統
其實這數據對於現在的議題沒什麼參考價值
我想應該有很多人覺得奇怪,為什麼電腦會贏手機那麼多
會用電腦玩遊戲的人難道手機就不會裝遊戲嗎?
理由很簡單,因為這數字本來就不代表玩手遊的人比較少....
這個數據來自於ESA的調查
這裡有2016年版本的
http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf
Top devices most frequent gamers use:
PC (56%) 電腦 -6%
dedicated game console (53%) 家機 -3%
smartphone (36%) 智慧型手機 +1%
wireless device (31%) 無線設備...其實就是平板
dedicated handheld system (17%) 掌機 -4%
從這邊可以看到傳統三雄都在減少當中
那為什麼說這數字參考價值不大?
第一
因為這數據是Ipsos MediaCT幫ESA所做的調查,樣品數為四千多個美國家庭
針對家裡的老大跟最常玩遊戲的人做的調查
平均玩家年齡高達35歲,平均遊戲經歷13年,超過20%的玩家想在今年買VR
超過50%的玩家熟悉職業電競比賽.....etc
從上面的數字不難看出這樣本母群體是怎麼一回事了吧
美國本來就是PC的大本營之一了,選的又偏向於遊戲世家
第二
這調查的是最常使用的遊戲平台,而且其實是複選
這代表即使一個人同時玩電腦、手遊、家機、掌機,也可能只勾選其中一兩個
譬如一個10群體有10個人有裝手遊,8個人有買電腦且是重度電腦玩家
如果調查手遊使用者是 手遊10>電腦8
但換成使用最頻繁的平台則是 電腦8>手遊2
那回到Yanrei所說的:「現在手遊平臺就是主流」
據我理解,他的意思應該是最多使用者的平台
這就是為什麼那數據根本不該用在這邊
手遊的型態所吸引的原本就不是重度玩家
但如果打死非得要用的話,電腦才是真正主流嗎?
其實也不一定.....
PC (56%) 電腦 -6%
dedicated game console (53%) 家機 -3%
smartphone (36%) 智慧型手機 +1%
wireless device (31%) 無線設備...其實就是平板
dedicated handheld system (17%) 掌機 -4%
雖然我們現在講手遊,但是平板遊戲跟手機遊戲難道有差?
手機 36% + 平板 31% = 67% > 電腦 56%
那難道手遊就贏過電腦了? 根本沒人知道
因為這種調查方式,根本無從判別 手機平板電腦中間交叉的人有多少
但反過來說,如果連美國大本營都已經這樣了,其他國家手遊的勢力只會更大
如果再佐以一些變態般遊戲的下載量(Candy crush...etc)
手遊是現今主流的說法很難說他是錯的
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完全不知道你到底是在公三小
手遊能不能成為大眾主流平台,跟能不能讓其他平台say goodbye有啥關聯?
一定要毀滅其他平台才能成為主流平台喔?
然後遊玩時間下載率都是外星等級的Candy Crush算不算AAA級大作?
還是一定要傳統大畫面高畫質RTSRPG等等才能算AAA級大作?
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※ 編輯: shamanlin (122.116.51.173), 03/03/2017 12:25:34
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