Re: [閒聊] 什麼樣的MMORPG才能打進現在的台灣市場?已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間9年前 (2016/04/03 12:07), 9年前編輯推噓2(206)
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※ 引述《greydust (灰)》之銘言: : 最後回到原標題來說 : 我認為只要具備三個條件就足以打進台灣市場了 : 1. 一般水準的遊戲性 : 2. 好的社交環境 : 3. 持續的新鮮感 前兩個相對容易,問題是第三個條件。 雖然我很懷疑這是否是必要的? 不過確實新鮮感一直是遊戲動機之一,因此也很難被反駁。 : 就我的經驗, 會玩一款MMO, 大多數時候並不是在選擇特別好玩的那一個, : 而是在選有最多朋友玩的那一個. 不單單只是你的經驗,目前統計上來說也是如此, 資策會 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 http://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html 電腦線上遊戲玩家遊玩原因 http://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/67/0001211067.JPG?_=1436173607933 不過這只代表,一個遊戲成功到一定程度後,會有一大群人跟著跑進來而已。 在那之前的問題是,那個遊戲為何會是有最多朋友玩的? 單以新遊戲而言,曝光度影響有多少人知道這遊戲並來玩,但不代表這些人會留下, 也就是很多遊戲為何紅的快,人走的也快。 所以對我來說這種答案,沒辦法被當作一個MMO成功的答案, 比較像是說明一個MMO成功以後,這種跟風效應會讓這遊戲更成功。 : 很多時候也並不是真的很在意這遊戲過程是不是很獨特或很枯燥, : 反正只要有人能一起玩, 打打嘴砲糞game也會變有趣, : 人生online這麼糞都一堆人玩的很爽了(?) : 至於如果要像WoW一樣那麼成功, 應該就要再多點"什麼" 不過這部分就比較微妙一點,WoW沒什麼創新的, 在幾年前就有一部分的大陸評價WoW屬於第二代網路遊戲的終點, WoW並不是相較於過去的MMO再多點"什麼"才這麼成功的, 而是WoW本身就是第二代網路遊戲的終點。 如果要像WoW一樣那麼成功, 不單是應該就要再多點"什麼", 而是要往完全不同的方向發展,變成所謂的第三代網路遊戲, 否則在第二代網路遊戲的範疇內,都只是在走回頭路而已。 不過這只是部分的觀點,大家都還在摸索到是真的。 : 可是到底是要多點什麼, 我相信全世界應該都很想問. : 只能說, 要是我有頭緒的話, 我現在應該在集資做MMO, 不是在這邊打文章... 就算有頭緒,也不一定弄得到錢做出來,台灣人其實沒那麼勇於冒險的... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.72.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1459656453.A.2EF.html

04/03 12:09, , 1F
持續的新鮮感不就定期改版??出新角?
04/03 12:09, 1F
我們沒辦法說,出了一個新角跟以前的角色有9成像, 然後說這個角色可以帶給玩家新鮮感吧? 而DNF出新角的時候也做過相關調查, 大多數的玩家在體驗過後,就回去玩原本的角色了, 而不會考慮花更多時間在新角色上。 甚至以商業模式來說, 艾爾之光的前作,永恆冒險,也從PVP競技為主慢慢轉向持續推出新角色的PVE體驗, 甚至最終角色數量已經遠超艾爾之光了,但以結果而言, 永恆冒險已經倒了,而艾爾之光卻活了下來。

04/03 12:18, , 2F
4.能撈錢
04/03 12:18, 2F

04/03 12:32, , 3F
因為越後期的玩法越偏啊,沒辦法
04/03 12:32, 3F
※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 04/03/2016 12:45:32

04/03 15:25, , 4F
其實你可以看看瑪奇這例子
04/03 15:25, 4F

04/03 15:26, , 5F
雖然入門難度偏高但是漫多事情可以做的
04/03 15:26, 5F

04/03 15:29, , 6F
認真玩一段時間後就算不玩回鍋率很高
04/03 15:29, 6F

04/03 15:30, , 7F
我覺得這是未來vr遊戲的雛型
04/03 15:30, 7F
好吧,我看不懂你想表達什麼? 可以在詳細點說明嗎? ※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 04/03/2016 15:51:19

04/03 22:35, , 8F
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04/03 22:35, 8F
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