Re: [閒聊] 什麼樣的MMORPG才能打進現在的台灣市場?已回收
※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: 最後回到原標題來說
: 我認為只要具備三個條件就足以打進台灣市場了
: 1. 一般水準的遊戲性
: 2. 好的社交環境
: 3. 持續的新鮮感
前兩個相對容易,問題是第三個條件。
雖然我很懷疑這是否是必要的?
不過確實新鮮感一直是遊戲動機之一,因此也很難被反駁。
: 就我的經驗, 會玩一款MMO, 大多數時候並不是在選擇特別好玩的那一個,
: 而是在選有最多朋友玩的那一個.
不單單只是你的經驗,目前統計上來說也是如此,
資策會 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果
http://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html
電腦線上遊戲玩家遊玩原因
http://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/67/0001211067.JPG?_=1436173607933
不過這只代表,一個遊戲成功到一定程度後,會有一大群人跟著跑進來而已。
在那之前的問題是,那個遊戲為何會是有最多朋友玩的?
單以新遊戲而言,曝光度影響有多少人知道這遊戲並來玩,但不代表這些人會留下,
也就是很多遊戲為何紅的快,人走的也快。
所以對我來說這種答案,沒辦法被當作一個MMO成功的答案,
比較像是說明一個MMO成功以後,這種跟風效應會讓這遊戲更成功。
: 很多時候也並不是真的很在意這遊戲過程是不是很獨特或很枯燥,
: 反正只要有人能一起玩, 打打嘴砲糞game也會變有趣,
: 人生online這麼糞都一堆人玩的很爽了(?)
: 至於如果要像WoW一樣那麼成功, 應該就要再多點"什麼"
不過這部分就比較微妙一點,WoW沒什麼創新的,
在幾年前就有一部分的大陸評價WoW屬於第二代網路遊戲的終點,
WoW並不是相較於過去的MMO再多點"什麼"才這麼成功的,
而是WoW本身就是第二代網路遊戲的終點。
如果要像WoW一樣那麼成功, 不單是應該就要再多點"什麼",
而是要往完全不同的方向發展,變成所謂的第三代網路遊戲,
否則在第二代網路遊戲的範疇內,都只是在走回頭路而已。
不過這只是部分的觀點,大家都還在摸索到是真的。
: 可是到底是要多點什麼, 我相信全世界應該都很想問.
: 只能說, 要是我有頭緒的話, 我現在應該在集資做MMO, 不是在這邊打文章...
就算有頭緒,也不一定弄得到錢做出來,台灣人其實沒那麼勇於冒險的...
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我們沒辦法說,出了一個新角跟以前的角色有9成像,
然後說這個角色可以帶給玩家新鮮感吧?
而DNF出新角的時候也做過相關調查,
大多數的玩家在體驗過後,就回去玩原本的角色了,
而不會考慮花更多時間在新角色上。
甚至以商業模式來說,
艾爾之光的前作,永恆冒險,也從PVP競技為主慢慢轉向持續推出新角色的PVE體驗,
甚至最終角色數量已經遠超艾爾之光了,但以結果而言,
永恆冒險已經倒了,而艾爾之光卻活了下來。
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※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 04/03/2016 12:45:32
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好吧,我看不懂你想表達什麼?
可以在詳細點說明嗎?
※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 04/03/2016 15:51:19
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