Re: [討論] 為什麼國產RPG愛自曝其短已回收

看板C_Chat作者 (無敵金珂垃)時間8年前 (2015/07/31 22:54), 8年前編輯推噓3(303)
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※ 引述《kyo3tree (evan)》之銘言: : 仙劍一劇情取勝畫面不差 但要跟當時國外大廠比起來依然輸 : 國產RPG遊戲經過這些年的歷練加上很多人的支持 確實有成長 : 但為什麼..大家應該可以看出國產RPG成長是畫面取向 是以畫面為主的 : 應該不會有人覺得這些廠商是把資源投資在 : 遊戲性 劇本 或是戰鬥系統吧 這些很多都是抄來的 : 那很慘忍的 你畫面就是被海放了 既然差距越拉越大 : 那為何不改變思考方向 把資源投資在其他方面 把你的優點放大 : 缺點就用技術上去掩蓋 : 至少不會像情懷六在運鏡 劇本 演出這些都該拿到基本分的都拿不到吧? : 我想問的就是 你也該知道你3D畫面就是以卵擊石了吧 : 那你為什麼要找死呢? 仙劍6宣傳片剛出 我就寫過類似思維的文章了 #1LcqIB8S 裡頭就是在講大宇(北軟)團隊太不懂藏拙 做遊戲我覺得和上台表演魔術類似 都是選擇大於努力的事情 一個好魔術師會用有限的 技巧 配合自己的臉部表情說話節奏等帶動 就做出十分好的魔術表演效果 相反的蹩腳 的魔術師會如同中華一番某廚師一樣沉迷於技巧 結果比人事倍而工半 大宇(北軟)就是 後者 在專案管理裡頭 一個PM常犯的錯誤就是低估製作所需的時程 以及沒預見可能的瓶頸 所以沒預留能有效解決瓶頸的時間和資源 還有就是重心沒有擺對 沒有好好釐清什麼是必 要而不能出錯的 要做到滿分的 而什麼又是其實可有可無 有餘裕時間再做的 大宇明顯就 是犯了幾個上述錯誤 如果你有時間做QTE 做各種合擊動畫 做空戰 做跳跳樂...那怎麼 會沒留下時間把遊戲一些最基本的元素先做到大家沒法吐槽呢?如果知道沒時間和人力做 模組臉部表情 那為何要鏡頭非拉那麼近讓大家非清清楚楚看見你的人偶的木口木臉不可 這些就是選擇 選擇大於努力 我完全相信大宇(北軟)團隊是個努力的團隊 只是他們的 處處透露著對遊戲開發的經驗不足 無法掌握什麼好做 什麼難做 什麼該做 什麼先做 才會弄到今天這個地步 -- 53.辛吉德嘴巴被紗布緊緊摀住 他是用哪裡灌毒素進體內的? 54.我真的那麼想知道第53題的答案嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 116.14.69.79 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438354461.A.EDE.html ※ 編輯: jinkela1 (116.14.69.79), 07/31/2015 22:55:58

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一看就是陸版22K工作室趕工出來的"傑作"阿
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我自己就完全相信他們是最後72小時吊點滴不洗澡沒睡覺
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在趕工才勉強完成我們今天看到的樣子的
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明明是老手的製作人卻搞得像菜鳥一樣
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人手一直在變動 當然會像個菜鳥
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專題展
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