Re: [閒聊] 為什麼國產/陸製遊戲不如國外?已回收

看板C_Chat作者 (Erotes studio)時間9年前 (2015/07/13 02:21), 編輯推噓31(31077)
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※ 引述《gumen (gumen)》之銘言: : 小時候玩過的單機包括仙劍、軒轅劍 和宇峻的絕代雙驕和楚留香 : 大概因為喜歡中國文化背景 所以都是支持國產 : 以上這些公司近年都紛紛外移到對岸工作 : 例如仙劍後代好像叫國產也怪怪的 變成是強國國產了 : == : 最近因為住院很閒 開始嘗試國外的遊戲 : 像是刺客教條、巫師等等 : 我發現即使是最早2007年國外的遊戲 不論操作性、場景、人物建模、動畫等等 : 都比同年的國產遊戲做的更好 : 例如軒轅劍系列差不多在這時候都一律改3D了 但從現在來看 : 當時的人物建模很醜 動作也很僵 : 但相對的 同年製作的巫師1代動作就靈活非常多 : 這是因為國外的遊戲製作引擎比較先進嘛??? : 甚至我現在玩巫師1和刺客教條1都不會覺得它們是2007年製作的 : 如果說是201X年我也會相信 : 可能因為之前真的只見識過國產遊戲 : 就像平常拿石器刀具 突然看到西方的船堅炮利和真槍實彈會嚇一跳 : 明明都是同一個年代做的可是畫面品質差很多 : 但就劇本而言 早期台灣人還是表現不錯的 像軒轅劍和仙劍都很經典 : 外移到中國去之後就有點變調了 : 可能也是單機市場萎縮 加上盜版 使製作團隊失去動力吧 : 最近看到仙劍6還蠻感慨的 畢竟它是一路陪我長大的 : 現在覺得製作團隊江郎才盡了 大家好,又是我這個做被唱衰冷僻紅海賠錢歷史獵奇男之娘蘿莉文字冒險遊戲的製作人 台灣其實非常多強大的獨立遊戲團隊,上次其實也有簡單的論述一次。 今天我們就不要來自吹自擂,來談談一些概念吧。 「比得上國外」,這個的標準,各位是用什麼比呢? 要超越巫師3,超越蝙蝠俠,超越血緣詛咒,還是超越fallout 4? 如果各位是以這個為標準的話,我認為那麼其實至少10年是不用期待的。 一款能滿足口碑的3A,只用錢是堆不出來的。 他需要一群有超強實力的美術、程式,需要一個習慣在大型遊戲製作的企劃。 還需要能以全球市場為目標的行銷能力,而且還必須有強大且習慣遊戲製作的編劇群。 而且這些還只是基本中的基本,台灣有哪一塊已經培養起來了? 歐美日本花了至少20年的經營,才有了現在的成熟的遊戲業界。 台灣一直到獨立遊戲的興起後,才有了進入這個領域的門票。 要求一個才拿到門票的新人,去和已經打滾20年的怪物要同樣水平…… 不可能吧? -- 雨港基隆粉絲頁 https://www.facebook.com/RainyKeelung 雨港基隆官網 http://www.erotes-studio.com/RainyKeelung/ 五月茉莉粉絲頁 https://www.facebook.com/MayJasmine.erotes Erotes Studio官網 http://www.erotes-studio.com/ -- -- Sent from my Android -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.179.58 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436725308.A.B03.html

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日本也衰退一段時間了
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瘦死的駱駝比馬大
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衰退的怪物還是比路人強
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那fallout3呢?
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我一直覺得很奇怪 團隊應該知道3D很糟 怎麼還會想硬上?
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就像您說的阿..日美的確是努力這麼久,沒得比
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日本光重製舊作就吃不玩完了,FF7重製完還有FF6.8.9
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不論哪款3A都是一樣,萬丈高樓平地起
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對於現在台灣的團隊來說,3D比2D容易生出產品吧
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因為之前都是3D所以不敢回去2D? 還是說員工只會3D?
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台灣先從地基(獨立遊戲)開始吧
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2D需要美術硬底子,而且純2D是要慢慢刻畫面的
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3D便宜省工....
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所以大家繼續買怪物的帳,不買新人的單
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3d是趨勢 不可能不碰 但有其他優化的方式
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所以怪物越來越強,新人越來越弱
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#1LecqB1e 但如同這篇所說.波蘭1990才資本化
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台灣從很早以前就拿到門票啦 只是一直在門口徘徊
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2D是後期貴,3D是前期貴
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3D資源可以重複回收 成本比2D底 長遠眼光來看是正確的方向
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3D建模完就可以直接套用各種動作,2D每個動作都要美工去畫
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人家有用心的結果就是超越台灣, 做出了更好的遊戲
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哀...我就是喜歡軒轅劍的2D...結果之後回不去了
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其實2d模組也是可以回收 只是已不符合時代需求了
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而且別的不說,現在年輕人就是覺得2D宅,3D潮
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那是引擎的問題嗎?
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仙劍20年了,那些人在幹嘛
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不是不買新人的帳,而是要先摸清你想支持的國產就是
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實力是這樣,而不是抱怨新人應該馬上和怪物一樣強
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連外國動畫作品都流行3D,像冰雪奇緣,馴龍高手,小小兵
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日美比台灣強,我完全沒有意見,不過其他國家做的也贏台灣
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這問題跟cpbl vs mlb有點像啊
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大宇基本上和台灣國產沒啥關係了,所以我不列入討
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我比較好奇仙劍六這次的優化怎麼敢拿出來賣
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我也知道實力就只有這點程度 所以我希望他們不要花費
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CDPR那種算特例吧 從沒開發過遊戲到變成世界一流開發商
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在十年之內達成
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無謂的心力去做他們做不到的東西
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還有 29 則推文
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會不會支持到最後 產生出下一個大宇?
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其實把遊戲兩個字換成其他很多東西都有一樣的狀況
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那樣的話就再找其他人支持啊
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誰知道呢 至少知道現在不是大宇就好了
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電影、動畫都是。有時候一有商業壓力,品味全不見了
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反正就用市場機制決定一切
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巫師三我也是額外買了設定集支持
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商業壓力(X) 出資者不懂裝懂(O)
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有錢的擺爛沒錢的集資 看要選那個囉
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其實想想仙劍也蠻可憐的 就好像一個年華老去的老嫗因為客
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人懷念過往時光就一直被老鴇大宇硬拖出來接客 要是放下這
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份執著 說不定才能誕生出更多紅粉佳人
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樓上的比喻XDD
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波蘭花了20年?
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推。其實大家都有一種誤解,要做強作 有錢只是達到基本條件
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有錢之後,還要花時間來培養才'可能'有堪用的成果
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那句老生常談還是最好用: 有錢不是萬能。 只是沒錢萬萬不能
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不只強作,小作品、獨立製作 也是。
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有資金只是基本,甚至說是最好解決的,跟銀行貸款就行
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砸錢做爛(或成績不如預期)在獨立遊戲界裡很稀鬆平常
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而且光是能做完、發佈,就是一大門檻
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大宇智冠是哪門子的新人啦 CD Projeckt更新啦
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就說了大宇怎樣關台灣屁事啦,沒看文逆
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很大的問題其實是在行銷, 國外這類小眾獨立遊戲, 可以
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靠著市場大, 只要能穩住一批固定支持就能活得很好, 例
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如paradox社. 可是華人區遊戲就是只鎖定華人市場, 不
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搞個大眾取向老梗作多半回不了本. 現在是有steam平台
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稍微好點, 但是很多作品就算放上steam也沒英文版, 還
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是沒啥行銷世界的能力.
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3D把模建好可以反覆套用 成本其實比2D還低 所以很多台灣
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廠商為什麼瘋狂弄3d 其實不是為了潮 而是為了省成本
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我是覺得台灣廠商最多成本都用在防盜啦wwwwwwww
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遊戲就隨便 打者支持國產的招牌 就是要玩家吃下去
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推台灣國產
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怎沒人在提在台灣自製遊戲賺最多且當過股王的網龍?
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即便現在,它的資金仍遠在大宇之上,怎沒人去期待它?
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大宇新人?中職草創二十年膩
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仙劍在當時跟各大廠作品比也不算差,明明是省錢還原地踏
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2D後期貴到爆的…
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