Re: [閒聊] 日本文化產業報告:日本遊戲業已陷入萎靡消失

看板C_Chat作者時間9年前 (2015/05/21 16:33), 9年前編輯推噓16(16040)
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這篇文章也加入太多自己的東西 http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/index.html 2014年9月10日 コンテンツ産業の展望 —コンテンツ産業の更なる発展のために— 這篇報告的原意是在檢討日本的文創產業,裡面包含電影、寫作、音樂等項目 遊戲只是其中之一,我猜他是拿這篇報告來當基底再進行二次創作 為何我會說二次創作,因為他故意漏掉漏掉太多東西 我實在無法把這篇當成是單純翻譯來看 P.S 推文底下有人挖出這篇的原文,那我只能說是選錯文章來翻了 ※ 引述《whe84311 (Rainsa)》之銘言: : http://goo.gl/nd9xX6 : 日本文化產業報告:日本遊戲業已陷入萎靡 我從第一章跟第五章都沒看到這句話 總論那邊更是直接說整體文創產業 (節錄如下) 我連跑去第五章專門探討遊戲的章節也沒看到說遊戲界陷入萎靡 只說重心偏向手遊,拿整體文創評價來套用遊戲界也太誇張了 改めて産業全体の課題を抽出すると、「市場規模の縮小」、 「作り手(コンテンツ制作事業者)の疲弊」、 「オリジナル新規コンテンツの創出力低下」の3点が浮かび上がる。 また各課題は相互に連関して負のサイクルに陥っている。 : 日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發布了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在 : 報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。 : 該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容 : 產出不足””受到極大影響。 理由已經寫在上面了,不再解釋 : PS2時代的輝煌已不複存在 : 瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級瑪莉歐”系列為 : 代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列為代表的日式RPG 。但在歐美國家,最流行 : 的則是具備高度真實性以及投入感的FPS或實時戰略遊戲。 : 這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。 : 1983年到1985年間,營銷全世界“雅達利2600”遊戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他 : 們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北 : 美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利衝擊”,因此北美不少遊 : 戲廠商不得不轉戰PC平臺。 放屁 報告裡面很清楚寫到 PCゲーム市場が拡大した背景には、1980年代末から1990年代にかけてIBM 製PC/AT互換機115の低価格・高機能化が進み、一般家庭にもPCが普及したことによる。 PCゲームは、アップデートや部品の交換で性能が向上するため、 ゲーム会社による様々な技術的実験が繰り返された。 簡單說,就是當年電腦變便宜了,大家都買得起所以才讓PC市場擴大 跟他寫的因為興趣不同所以才轉戰PC,還什麼喜歡FPS才積極開發PC遊戲, 根本倒果為因! : 另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了 : 舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利衝擊”形成了主機遊戲市場與PC遊戲市 : 場齊頭並進的局面。 : PC遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀Online》這樣 : 的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“DLC”等全新的遊戲 : 盈利模式。 : 與此相對的是,日本的PC主機市場由於一直被價格高昂的國產PC品牌所壟斷,直到Win95 : 年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,PC遊戲開發商不得不另辟 : 蹊徑,讓PC機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。 : 隨著遊戲開發技術的不斷發展,主機遊戲的開發漸漸轉向以PC為核心。在此之前一直保持 : 著PC和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日 : 本卻很難跟上尖端技術的步伐。 : 因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。 : 如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第 : 二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨 : 利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多 : 平臺戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越 : 大。 : 日本手機遊戲市場增長勢頭迅猛 前面才說遊戲界萎靡,現在又說市場抬頭? 說穿了根本就是不把手遊當遊戲,標準傲慢心態 這份報告打從一開始就沒扯過什麼遊戲界大衰退 說衰退的只有家用主機,連線上遊戲都有微幅成長,哪裡萎靡? 家機廚??? 日本のゲーム市場規模は1兆円を超え、拡大傾向にある 一方で、微増傾向で推移しているオンラインゲーム(1,420億円) と急成長しているモバイルゲーム(4,242億円)が、 コンシューマゲームの落ち込みを打ち返し、ゲーム市場全体では拡大が続いてい : 隨著手遊市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行著手遊戰略,但另 : 一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感 : 。不以全世界為對像開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲 : 陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。 報告沒有這樣寫好嗎? 作者又再偷偷代入自己的思維? 看看報告內的【図表2-5-20】米国ゲーム市場推移(ハード除く) 就知道了 手遊發展是必然 : 從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著 : 競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不複返。瑞穗銀行認 : 為日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。 : 這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二 : 是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的 : 歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創 : 性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。 : 手遊擁有龐大的潛在用戶群體 : 而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難 : 受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。 : 另外,手遊市場的競爭也會隨著海外大量高質量、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆 : 時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。 : 在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出 : 有戰略性的支持政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。 そのため、ゲーム会社は、コンシューマゲーム分野における最先端のゲー ム開発への投資を続け、ゲーム開発の技術やスキル向上に努めることが重要 である。「海外コンシューマゲーム市場における競争力の低下」は、将来の日 本のゲーム産業を占う意味でも大きな課題になっていると言えよう。 這麼重要的段落也不提,這篇文章的作者到底在想啥? 銀行要遊戲公司別放掉家機,因為那是給你練技術跟展示實力用的 結果某科居然放掉小島團隊還嗆聲要當新一代手遊天尊... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.99.118 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1432197220.A.7D1.html ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 16:36:25

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就說寫的人絕對是胡寫交差咩
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那篇文太多亂翻亂引用所以我整個無視掉了耶wwww
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那整個站的文根本都不能看吧 哈哈母特單純翻譯新聞公關稿都比那邊來得正確 ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 16:40:04

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所以日本和歐美研究的看法蠻一致的....
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手遊不斷擴大 PC被OLG佔領 家機衰退
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05/21 16:40, , 5F
話說PTT本來就很多人愛寫這種總結殺人文www
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05/21 16:40, , 6F
好像不少家的結論都是類似的看法
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家機就妄想當家庭娛樂核心 結果被平板打臉打到歪
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真的打到歪 PS4就不會賣這麼好了
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XB1是被打到歪了啊 政策錯誤導致一敗塗地

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主要還是遊戲廠商不思進取 無法下重本開發家機遊戲
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這件事情放眼日本沒有任何一家廠商不向智慧裝置低頭
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除了老任還是有花不完的錢去開發XBX這種遊戲頂級JRPG
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人家今年也打算向智慧裝置進軍啦 賺點奶粉錢臭了嗎? ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 16:57:20

05/21 16:56, , 12F
儘管這篇有不少斷章取義,內容還是有不少講到重點
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盡信書不如無書 要看這種偷代入一堆思想的二創文還不如自己思考...

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就大家都在怕 沒人投錢賭一把
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※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 16:59:06

05/21 16:58, , 14F
因為這文章是片段翻這篇的
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哇,還真的 好吧我收回部分評語 ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 17:02:50

05/21 17:01, , 16F
ps4賣的好只代表核心玩家還是有 但你要說PS4是家庭娛樂核
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心? 現在好像手滑族居多說..
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歐美作品都還可以搞跨平台
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05/21 17:04, , 19F
跨平台的技術力太考驗日本人 日本人沒幾家廠辦的到
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05/21 17:08, , 20F
把家機做成平板就好啦
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說ps4有多賣的 有ps2滲透率高嗎
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要提過去 幹嘛不提FC跟SFC那段時光?

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不過好像那連結也沒提到 "PS2時代的輝煌已不複存在"?
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後面接著談任家的遊戲...?
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所以也不全然是單純翻譯 但是總比看著報告就鬼扯一通來得好... ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 17:15:30

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連PS3都悲劇了 還提到PS2?
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PS4目前是PS系列銷售速度最快的 悲劇?
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核心玩家不只有,還越來越多
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不是有了手機遊戲,核心玩家就是空氣
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取向不同的東西,彼此不能互相取代
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05/21 17:19, , 29F
家機市場不會消失,反而會越來越好
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日本那種根本就是另外一個世界的國家,不能當作樣本
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日本的遊戲發展趨勢完全跟整個世界走向背道而馳
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05/21 17:23, , 32F
我想講一下 很多人覺得手機或平板能當家庭娛樂核心似乎只
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05/21 17:24, , 33F
以為"手遊" 但忘記了其他的app,同樣能看影片 ps4現在有提
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串簡單的串流服務嘛?(像netflix)
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https://help.netflix.com/en/node/2072 早就有了吧 你還真以為家機廢成這樣嗎? 還能選擇實況或是錄影後編輯才上傳 ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 17:29:21

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以前的DC就想朝這方面走 但當時的網路實在.....
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看圖表2-5-19就知道了 世界的家機銷量預期是成長的
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05/21 17:45, , 37F
有可能會死的反而是掌機 因為手機的普及率跟機動性太好
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那把掌機做成手遊就好了呀
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05/21 18:00, , 39F
先接觸PS4再來推文好嗎 真的看不下去耶
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05/21 18:01, , 40F
手機當然不是只能玩遊戲 同樣PS4也是一樣的呀
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手遊和掌機主打還是不同族群
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好吧 長見識了 老實說我真的還不知道ps4可以看netflix
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不過實際上用ps4看netflix的人多嘛?O.O 我算很常用netflix
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了我都不怎麼清楚 那看起來比我更輕度的人會知道這件事?
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o'_'o 所以你會為了使用該APP跑去買家用主機嗎? 不會嘛! 就好像哀鳳信徒不會在意安卓新機又刷新了幾分一樣 ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 18:06:46

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手機要比上掌機差很多好嗎?會這樣喊的人多半只有玩玩
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手遊,對掌機不熟,和喊家機會被PC幹掉是同一個調子
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家機被PC幹掉從我國小就開始喊了XD
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我是不會在意呀 因為我定位PS4就是遊戲主機 問題是sony的
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定位是家庭娛樂中心 不過實際上我們都是拿來玩遊戲呀
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根據我潛水兩台家機板的情況來看 確實有部分人士買了家機後反而只是上去看人實況的o'_'o 人各有所好嘛,多點功能總是好der ※ 編輯: kitune (114.27.99.118), 05/21/2015 18:11:11

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然後實際上看影片做其他事還是用平板手機在做呀
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去手遊賺奶粉錢來做家機是好事啊,不要像某K LAG那麼久
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還自以為有遠見就好
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PS4的DLNA搞好了沒阿,我想用PS4看影片!
05/21 18:16, 53F

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沒記錯ps3的定位才是家庭娛樂中心 而且ps4變回單純遊戲
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機 但是xbox1反而走ps3那一套結果被打到臉腫
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05/21 20:02, , 56F
XB1被打到臉腫的原因不是效法PS3好嗎?沒在看新聞的喔
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