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作者 riverT 在 PTT [ BlizzHeroes ] 看板的留言(推文), 共90則
限定看板:BlizzHeroes
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9F→: 以我之前買過這本雜誌的經驗而言 你不可能100%預測到狀況03/22 15:33
10F→: 他的限量會分兩種 一種是隨書附贈的直接序號03/22 15:34
11F→: 出了多少本雜誌=有多少個序號 的限量 (雜誌不再版當然限量03/22 15:34
12F→: 一種是會給你一個序號 "但要上網頁登入兌換" 前幾百名才有03/22 15:35
13F→: 的那種限量。 不同遊戲、不同次活動的規定都不同03/22 15:35
196F噓: 這篇文能有25推 真是世界奇觀10/07 00:32
32F推: 推出來為自己言論負責10/06 07:57
33F→: 沒想到英霸版的版風比LoL版還嗜血 連嗆選手去自殺這種話10/06 07:58
34F→: 都說得出口還有這麼多人認同10/06 07:58
35F→: 一天到晚都在酸隔壁棚 卻連最起碼做到同樣程度 都辦不到10/06 07:58
36F→: 一個社群的本質是如此 又怎能期望它能長成良好的環境10/06 08:00
37F→: 拿些在檯面上耗費自己的人生的選手們 真的不值10/06 08:01
7F→: wow舉例應該算錯誤吧 台灣很晚才上 那時美服已經快1年了09/09 23:19
8F→: LOL台灣S1的時候也沒有 美服做到要S2時台灣伺服器才開09/09 23:20
9F→: 你後面論點想怎寫我是沒意見 不過文章開頭的WOW和LOL兩個09/09 23:21
10F→: 例子舉得都沒有很好就是了09/09 23:21
12F→: 另外,假使真要說的話,LoL是Dota團隊脫離bz引擎自己做的09/09 23:24
15F→: 三國、信長都是Dota-like的遊戲,真要說起來,不論是哪款09/09 23:25
16F→: 都是抄DOTA的框架再套上不同主題和細節演變而已09/09 23:26
17F→: 我覺得Imba真正人氣落後LoL的關鍵是他沒把自己當作競技在09/09 23:27
18F→: 設計遊戲09/09 23:28
19F→: LoL人氣會很高很大一部分原因是有競賽的關係09/09 23:28
20F→: Imba的角色平衡做得太失敗(新舊角皆然),難達到競技層次09/09 23:29
21F→: LoL不管再怎樣都會至少努力維持個角色間有平衡的假象在09/09 23:30
22F→: 對比之下 Imba其實比較像是粉絲向的賣角色遊戲09/09 23:31
23F→: 講直白點,就跟任天堂大亂鬥差不到哪去09/09 23:31
24F→: 會買帳的就是會買帳,但對角色不認識的要推坑就比較難09/09 23:32
25F→: 我的觀察啦。 兩款遊戲我也都有玩也都有消費就是XD09/09 23:32
26F→: PS.我覺得要比的話 應該拿Imba和dota2比 會比較準確些09/09 23:40
27F→: 兩者都是LOL之後的Dota-like 但人氣卻天差地遠09/09 23:41
29F→: 不過台灣因為沒有DOTA2的伺服器所以好像不太有人在意XD09/09 23:42
31F→: !! 我對任天堂的印象還停留在好幾年前的派對game上 :o09/09 23:44
106F→: 大家說的都很有道理09/10 01:08
59F噓: 光看開頭第一段就看不下去 起手式就是個幻想文阿02/16 11:42
60F→: WOW早期所謂的uber,說穿了只是拖台錢而已,要論操作難度02/16 11:44
61F→: 現階段隨便一個傳奇副本的王都海電60年代的戰鬥機制02/16 11:44
63F→: 何況WOW從早期就不懂平衡了,直到現在每次patch也被玩家02/16 11:45
64F→: 戲稱是轉輪盤射飛鏢或者骰骰子隨便改試試看的產物02/16 11:46
69F噓: 你才搞不清楚狀況吧?扯一間遊戲公司的遊戲進程商業化02/16 12:48
71F→: 一場頭目戰要持續10分鐘以上,高張力+考反應1秒失誤就滅團02/16 12:49
72F→: 這叫你所謂的向輕玩家靠攏?02/16 12:50
73F→: 你光看見WOW多設計了一些大家都能輕鬆玩的內容,就說遊戲02/16 12:50
74F→: 產生質變,那敢問你把難度提高的部分選擇性忽略嗎?02/16 12:51
75F→: 還是說在你眼中每個版本都在拚世界進度的各大公會其實都是02/16 12:51
76F→: 所謂輕玩家? 你連自己到底在說些什麼都沒搞清楚,就想扯02/16 12:52
78F→: 一堆別的東西混在一起談,別活在平行世界還不自知阿02/16 12:53
86F→: 樓上你這樣問他怎答得出來,他根本從頭到尾都抓著自己不懂02/16 12:57
87F→: 的東西在亂扯阿02/16 12:57
88F→: 根據他對輕玩家的定義(通常都是以pff和pfu作相對應吧)02/16 12:58
89F→: 我看他應該是把它想像中的uber定義成 只要拖台錢 就是uber02/16 12:59
90F→: 稍微看了一下,結果此人以類似的議題在去年被星海板水桶3502/16 13:04
91F→: 天,原來是換個版借屍還魂來引戰的阿02/16 13:04
94F→: 看到這編輯回應,我真的當場大笑三聲02/16 13:22
95F→: 請千萬別刪我推文,也請你千萬別修改回應與文章內容02/16 13:23
96F→: 給其他版友參觀瞻仰一下02/16 13:23
101F→: 我覺得反正這些文字紀錄都在這邊 讓其他人看看笑笑也不錯02/16 13:26
102F→: 這世界永遠不缺乏能令人愉悅開懷的事物02/16 13:26
24F推: 花被打死出來一隻阿巴瑟 是買一送一吧XDDD02/03 17:21
17F→: 我覺得這張地圖是刺客角最好發揮的地圖之一02/01 23:11
18F→: 搶上下種子加上三線大地圖,人員勢必分散02/01 23:11
19F→: 隱形刺客角或者有傳送性技能(鷹王.亮翼)很容易造成多打少02/01 23:12
20F→: 的局面產生,大花魔起始強度過高以至於先開的先輸02/01 23:12
21F→: 遇過會玩的隊伍都是等對方先開大花後才上去圍毆02/01 23:13
22F→: 兩邊都有點意識的就變成四團小花搶完 雙方都敵不動我不動02/01 23:14
23F→: 放著兩隻大花魔在上下不打,回去重新對線02/01 23:14
26F→: 花魔和巨龍不同的原因是花魔搶完就可以走了02/01 23:19
28F→: 巨龍一來地圖太小 二來人走了會被偷 第一時間還要去中開點02/01 23:20
2F推: 下空型作家01/31 23:11
3F→: 我覺得這張地圖太小了,以至於到大後期搶骨頭風險太高01/31 23:13
4F→: 只要對方派兩個去撿骨的話,集結暴團直接逼退甚至擊殺三人01/31 23:13
5F→: 就能一波直破主堡,魔像都還沒撞破地板遊戲就結束了01/31 23:14
20F→: 我有些不同意見,盡量溫良恭儉讓的表達一下:01/31 22:35
21F→: 你說有些狀況不能參考,卻又說數字可以有些指標性01/31 22:35
22F→: 這不就是雙重標準了嗎?如果真有指標性或參考價值,就不會01/31 22:36
23F→: 出現你所謂的"有些狀況不能參考"01/31 22:36
24F→: 說穿了,在這樣的雙重標準意義下,你所謂的指標性,只是說01/31 22:37
25F→: 好玩的而已。01/31 22:37
26F→: 每一次小會戰或團戰的進程都不同,兩邊打法也不一樣01/31 22:38
27F→: 數字表面上是固定的,但這背後代表的意義哪可能完全一致01/31 22:39
28F→: 你說會戰很難打但還是贏了,搞不好就是因為你的對手都在追01/31 22:39
29F→: 你們家的輸出,以至於他們的人慢慢被坦和輔助給敲死01/31 22:40
30F→: 這樣的狀況下,你家輸出沒死就是贏了,說他輸出低所以難打01/31 22:40
31F→: 難道合理嗎?01/31 22:40
32F→: 總之我想說一句:贏了什麼都是理由,輸了啥都是藉口。01/31 22:42
33F→: 真的想探討,就不該看帳面數字,而是看每次的遊戲紀錄01/31 22:44
34F→: 看清楚每一次會戰前後所有人的動向與造成的結果,才有所謂01/31 22:44
35F→: 的「參考價值」。01/31 22:44
36F→: 我很懷疑是我表達的不夠清楚還是你刻意誤解,總之看此回應01/31 22:58
37F→: 我想表達的意思你很明顯是沒有掌握到01/31 22:58
704F推: 推 序號01/25 15:30
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