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作者 LPH66 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共30983則
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9F→: 物品電梯之類的)02/16 09:31
4F→: 堆肥桶可能效益不像實心方塊高了,但還是要實測一下02/16 09:25
5F→: MC-259142 裡的狀況是木桶,但木桶還是有抓桶內物品的處理02/16 09:27
6F→: 所以這樣改之後的最好方式可能真的就是放個實心方塊在上面02/16 09:28
7F→: 其實原文在這裡有提到說這個設定會影響利用物品實體卡在02/16 09:29
8F→: 實心方塊裡再由下方漏斗接住的紅石機關 (我猜像是實心方塊02/16 09:31
2F推: 這個有點醉漢走路的味道;醉漢走路的起點跟走離開的02/16 09:21
3F→: 步數期望值是相關的02/16 09:21
4F→: 即是除了「遊戲更容易結束」之外,結束在哪邊的機率02/16 09:22
5F→: 也會跟著變動02/16 09:22
15F推: 如果這個排序可以不必是繼承順序的話 (建圖應該可以不是)02/08 13:52
16F→: typeid(型態) 所得到的 type_info 物件有 hash_code() 能用02/08 13:52
17F→: 或者根本可以用此 type_info 的 before() 方法判斷順序02/08 13:52
6F推: 我有點好奇「求多重繼承指定父類的順序」的用處在哪02/07 01:18
6F→: 我看來好像不太可能, 主要是這個「最近」的時間太短01/27 02:18
1F推: 看起來模擬退火似乎滿適合你這問題的01/26 07:23
16F推: 找了一下資料,證內接於圓最大好像比較簡單01/24 17:06
9F推: 回 6F, 如果有相鄰不等邊, 調成等邊面積會變大01/24 06:00
10F→: 全等邊之下內接圓 (即正多邊形) 最大01/24 06:06
11F→: 啊, 全等邊應該不是上一行, 而是調角度01/24 06:07
12F→: 嘛, 不過這是不是在教材內我就真的不知道了01/24 06:09
1F推: 所以 (1,0) 不在 R 裡01/20 18:56
2F→: 在 R 中的例子如 (0.5,0.4), 距它 0.1 的所有點01/20 18:57
3F→: 都在正方形內; 另一個不在的例子如 (0.9,0.1)01/20 18:58
4F→: 距它 0.8 的點不全在正方形中所以 (0.9,0.1) 不在 R01/20 18:58
15F推: 有號數對 INT_MIN 取負可能溢位, 而有號數溢位是 UB01/18 05:21
16F→: 然後其實這一點對 cmp1 和 cmp2 都是一樣的01/18 05:24
17F→: (因為不論是否經過巨集, 兩邊都有直接取負的運算)01/18 05:25
18F→: 嘛, 講「可能」溢位是早期 C/C++ 的定義了, C++20 的有號數01/18 07:35
19F→: 固定為二補數所以 INT_MIN 取負真的是溢位01/18 07:35
1F推: 你有改過字型設定嗎?01/14 19:00
3F推: 不要用有 @ 開頭的字型, 那是給直寫中文用的, 會像你這樣轉01/14 19:03
4F→: 拉到字型選單最下面有普通的中文字型01/14 19:03