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作者 KAOKAOKAO 在 PTT [ BoardGame ] 看板的留言(推文), 共46則
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7F推: 推有心 但要魔改到能用真的有點難01/04 20:38
8F→: 與原題不符 但麻將象棋拿來玩記憶遊戲 長輩接受度也01/04 20:39
9F→: 蠻高的01/04 20:39
31F推: 敲碗敲碗12/23 12:32
10F推: 推 認真跑過1代主題,其實很有接近一百年前的簡陋科幻09/14 12:24
11F→: 小說的感覺 想像力夠投入的話也是很有感覺的09/14 12:24
4F推: 怎麼說學習成本太高?05/12 12:39
1F推: 推啊,大推!!!04/24 09:03
5F推: 推這篇的衍生資訊保存四階段分類法04/24 08:24
6F→: 但就像本串前述文章就「理性」的定義需要哲學探討04/24 08:25
7F→: 總覺得「記憶」這個反覆出現的關鍵字也必須探討一下04/24 08:26
8F→: 以桌遊這樣子高需求的認知工作來講,工作記憶當然是牽04/24 08:26
9F→: 涉其中。以 cl 大的四階段資訊中的 2、3 項來講,很容04/24 08:27
10F→: 易可以理解策略玩家「我要拼策略、不想死背」的心情04/24 08:28
11F→: 對應到心智理論的工作記憶來說,就是後者明顯壓迫到前04/24 08:28
12F→: 者。 cl 大最後一段試圖提出一個普世皆準的解法,看起04/24 08:29
13F→: 來也容易執行 ... 但我好奇,實務上真有人這樣執行過嗎04/24 08:30
14F→: ? 較策略導向的板友們,你們又覺得這條約是否能為你的04/24 08:39
15F→: 團解決衍生資訊相關的爭議?04/24 08:39
16F→: 小弟在公司帶桌遊社,現在雖然都是輕玩家,但不排除日04/24 08:40
17F→: 後會演化出重策口味的小團。若能汲取板友先進意見,應04/24 08:40
18F→: 可少走些不愉快的冤枉路。04/24 08:41
15F推: 電腦輔助也加入話題之中了 有趣 但遺憾的是04/23 11:17
16F→: 「最後的判斷還是由我(玩家)來下」這本身還是很主觀04/23 11:17
17F→: 就像是在一個遊戲佔據的思維空間劃一條線、分為有趣和04/23 11:23
18F→: 不有趣的部分,但每個人劃的地方可能都會不一樣?04/23 11:23
19F→: 原PO日麻的例子 AI的話是由整個Suphx oracle網路做的04/23 11:25
20F→: 的確是剝奪了許多日麻本身的樂趣 但要說電腦無法輔助04/23 11:25
21F→: 在這個時代也已經因為AI的進化而不適用了04/23 11:26
23F→: m 大以「窮舉」描述枯燥的追蹤衍生資訊的部份很有意思04/24 08:32
24F→: 但有沒有可能只是熟練度的問題?比方說,隨著精熟一款04/24 08:33
25F→: 遊戲,某些原本需要複雜規劃的策略,變得也越來越像窮04/24 08:33
26F→: 舉?04/24 08:33
2F推: 推閱讀是高階技能04/21 07:29
3F→: https://reurl.cc/zZ87gQ 但閱讀本來就不是天生的04/21 07:29
26F推: 「就是喜歡亂玩」有點誇張... 應該不是固定團?04/21 16:08
46F→: 就回到哲學上吧 延續H大的脈絡 恰可解釋哲學家們為何04/22 05:44
47F→: 熱衷於探討「自殺」 對吧?04/22 05:45
48F→: 人生本身也是一個無限賽局04/22 05:45
43F推: 推專業 但關於圍棋相關的評論 還是 sc321 大說到重點09/25 16:29
44F→: 簡單來說就是 d 大沒有具備如同認識其他桌遊那樣認識09/25 16:29
45F→: 圍棋 所以才會有那樣的區分和描述09/25 16:30
46F→: 「麻將理論上有最佳解」也讓人殊難苟同09/25 16:30
9F推: 生猛09/20 08:28