[心得] 怎樣的遊戲算是策略遊戲。
前言:
這篇文章我原本是想談為什麼同為喜歡策略遊戲的玩家,也有不同的偏愛,而這樣的
偏愛除了跟遊戲本身的主題、美術,或者使用的機制類型有關以外,也可能跟玩家們心裡
所認定的"策略"涵義不同有關。
也就是「雖然你可以接受我說的遊戲是策略遊戲,但在你的感覺那個遊戲不太有"策
略"」。
而實際上寫出來的文章主要是在分享自己對"策略"的觀點,以及自己聽聞、觀察別
人評論一個遊戲策不策略時,歸納出一些對"策略"兩個字的各種觀點。
讀完充其量是提供你一些不同的想法,哪天有人認為你玩的遊戲不策略,或是別人宣
稱某個遊戲很策略的時候,或許區分出這樣的差異有助於瞭解彼此(?)
--下為根據版友回應修改過的文章--
閒閒寫些隨筆,同為喜歡策略遊戲的玩家,一樣有對某些遊戲較為熱愛,但對某些遊
戲不感興趣的情形出現,並且不同人之間的差異可能很大。
這當然也可能跟遊戲的其他部分(例如美術、主題等)有關,但我感覺可能跟"策略
"本身的差異也有關。
首先談何謂"策略",光是這個詞彙在不同人之間就有不同涵義。
一、對我自己而言
"策略"是「一種思考、處理問題的方式」,它不一定是最佳解,但它是一個可參考
的準則。
例如「農家樂看到六木就要拿」、「神秘大地看準回合記分做行動」、「大西鐵路想
辦法在第二圈上10點城市」,這些都是很局部的"策略",這些策略未必確保能取勝,但
你有可能依循這些"策略"做選擇。
而實際上每個玩家心中對於某個遊戲的"策略"可能是非常龐大的樹狀圖、因果關係
圖,各種檢測、計算、判斷式,只是我們往往只能講出其中一點教條式的部份而已。
換個觀點說,玩家在遊戲中的競爭,有時候也是玩家們腦海裡"策略"的競爭,究竟
是我腦海中的"策略"比較能取勝?還是你腦海中的?
以我的觀點,只要遊戲過程中有選擇可做,且不同選擇間在統計上結果會有顯著的差
異,都算是有"策略"成份。
而過程中越難判斷哪個選擇才較為正確的遊戲,我覺得越重度策略;
越容易判斷哪個選擇正確的遊戲,策略程度就越低。
(當然純派對勝負幾乎不重要的遊戲,知識問答也不在此列(但《知識線》在我認定
裡還是有策略成份的))
並且,無論這個選擇是表現在遊戲的機制中,還是只是「在玩家腦海中」的。
像是農家樂、神秘大地、蓋亞計畫、魔幻傳奇、奧丁的盛宴等,都算是策略遊戲。這
點我不加以說明應該也有共識。
我用極端一點的例子來說明「在玩家腦海中」意思。
例如《閃靈快手》(不知道規則的google即可),它是一個反應遊戲沒錯,但它仍可
以是"有策略"的。
例如由於你的反應速度極慢,你決定只奢求不要最後一名,那你可以在腦海中選用一
種策略:
「我只看離我最近的兩種物品,且我只看物品顏色恰好對的情況才去抓。」
這個思維上的選擇讓你在很多情況下無法得分(因為你根本不考慮),但是在你預設
的情況發生時,會減少你的反應時間(讓你有機會得分)。
而如果你的反應速度不慢,不需要上述這種策略,你也可以有其他種策略,例如:
「某位玩家對某種情況的反應極快,所以我判斷優先順序時,把判斷那種情況的順序
往前/往後擺。」
往前擺表示你認為如果你優先考慮那個情況,你會比對方快;
往後擺表示你認為你優先考慮那個情況也不會比對方快,但是把那個情況往後擺,有
助於加速你在其他情況下的反應速度。
注意,我並不是說"反應速度"是策略的一部份。
如果一個遊戲是桌上有6顆不同顏色的球,擲一顆骰子然後看誰先抓到骰出顏色的球
,那麼這個遊戲就幾乎沒有策略可言,純反應遊戲。
基於上述的想法,在我心中絕大部分的遊戲都是策略遊戲(或至少都有策略成份),
當然這個觀點並不是所有人都認同的。
底下談談其他種對"策略"的不同觀點。
二、策略必須是表現在遊戲機制中的選擇
此觀點與我的不同處在於,它不認為玩家在自己腦海中的選擇算是"策略"的一部份
。
在這個觀點下,閃靈快手、碰撞機器人等反應遊戲都不算是策略遊戲,時間線、估估
劃劃也不太算。
只有能被記錄在遊戲過程中(像BGA的Log那樣)的選擇,才算是策略的部分。
三、策略必須有主題路線上的選擇
這個觀點簡單說,就是必須能被白話文所描述的東西才稱為"策略"。
例如:
農家樂的蓋屋流、種田流、發展卡流、畜牧流;
蓋亞計畫的拓地流、升科技自閉流;
大西鐵路的牛仔流、鐵路流、建築流。
在這個觀點下,絕大多數的抽象遊戲都不算是策略遊戲,例如:
Azul、圍棋、形色棋;
或是不那麼抽象但沒有明顯主題路線的,例如:
花見小路、Mr. Jack、神秘生物、多米諾王國。
而這個觀點衡量策略程度的標準是--「我越能依我所願來選擇主題路線的遊戲,就
越策略。」
如果一個遊戲在過程中絕大多數的選擇都必須看情況而定,而不能根據遊戲開始時所
預想的主題而定,那就它的策略程度就不那麼高。
通常一個遊戲的隨機性、隨機設置越多,它的"這種策略"就越少,除非是只有開場
隨機設置的那種,玩家可以根據這場的隨機設置,選擇或想出一個"路線",試圖去執行
。
因此在這樣的論點下,《聖瑪麗亞號》就不那麼"策略",因為它絕大多數時候的選
擇是視情況而定的,你很難在開場或前期決定出中心路線並堅持整場遊戲而取勝。
四、策略包含心理學
這個觀點與我的不同處在於,它把對人「非遊戲中行為」的觀察也視為"策略"。
例如《阿瓦隆》,首先在我的標準下阿瓦隆是"有策略"的,從玩家要選擇黑球白球
、選誰出任務、從任務成功失敗的結果在腦中推測他人的身分來做決策,這符合最初我談
的策略(這些行為都是遊戲機制中的行為)。
而這裡要講的是,有些人認為透過表情觀察、肢體語言來判斷對方身份,或是透過言
語誤導,猜測對方是否說謊、偽裝,也都是策略的一部份。
極端一點的區別來說,撲克牌的《抽鬼牌》遊戲算不算策略遊戲,在這個論點下是算
的,因為透過觀察別人臉上的表情、眼睛的視線,或對別人心裡想法的臆測,去推測鬼牌
在哪裡,算是這個觀點下的"策略"。
但在我的觀點裡不算。
我認為不算的原因是因為,只要我抽別人時跟給別人抽時都使用隨機選牌/隨機洗牌
的做法,那麼別人就沒有任何不同的選擇可言,對他/她而言的各種選擇取勝的機會都是
一樣的。(當然也可以說我選擇了"隨機"的策略,但對我而言這個遊戲理論上就只有這
個選擇)
更精確的說法(亦可見第五點)是,抽鬼牌確實"有策略",但其在理論上的最佳解
可以被人類實踐出來,這對我而言就表示我只有這種策略可以選,我心中對這個遊戲的"
策略"不會再變化了,也沒有任何其他種策略可以戰勝我的隨機策略,所以我不會稱這樣
的遊戲是策略遊戲。
五、已經被破解的遊戲稱不上策略遊戲
這其實也是我自己觀點的一部份,並不是說被破解的遊戲就沒有策略可言,只是我們
一般而言不會稱這樣的遊戲是策略遊戲。
例如圈圈叉叉、數15在兩位玩家都知道最佳解是什麼的情況下,在遊戲過程中為了取
勝其實沒有其他選擇,也只能做這個/這些選擇。
這點比較像是在談論"遊戲"而非"策略",一個遊戲可能在尚未被破解以前是策略
遊戲,但被破解以後就不算是了,因為對於已知最佳解的人這個東西已經喪失了遊戲性。
例如《西洋棋》在很多很多年以前是策略遊戲(我認定的),但在某個時期它的遊戲
性不斷降低,直到辦一場世界性的比賽玩家們打出好幾盤完全相同的棋局(每一步都相同
)時,它的遊戲性就喪失了。
後來西洋棋為了保持遊戲性就新增了一些起始設置的規則,它才又在職業旗手中變回
了遊戲。
當然可能對於業餘的玩家而言,西洋棋始終是個策略遊戲,沒有改變過。
只要我們還不知道最佳解是什麼,我們腦中的"策略"就還有可探索的空間。
說著說著感覺我能描述我對策略遊戲的觀點了--
「只要在這個遊戲中,我腦海中的"策略"還沒達到最佳解、還有成長變得更好的空
間,這個遊戲對我而言就是策略遊戲。」
所以雖然在理論上,所有在遊戲過程中沒有隨機成份的遊戲(例如:圍棋)都有最佳
解,但因為尚未被人類所窮舉破解,所以都還是策略遊戲,因為在很多情況下你還是很難
評估到底怎樣的選擇才是正確的,你還是要基於自己所認定的某些準則(策略)去做選擇
,然後在嘗試跟思考的過程中提升自己的"策略"。
(事實上即使是有隨機成份的遊戲,在理論上也有最佳解,只要隨機的機率是已知的
)
不過關於怎樣才算"被破解",每個人的標準也是不太一樣的。
就我自己而言除非能把策略完整的寫下來,讓電腦去跑遍所有可能的情況,都能確保
取勝(例如最後得知先手必勝之類的),才算是被破解。(因為在我心中的"策略"是這
種東西)
而例如持有第三點(策略需有主題性)的玩家可能會認為,如果一個遊戲提供你10
種路線,但其中只有走其中一兩種才有可能取勝,其他都必定會輸,那麼這個遊戲就算被
破解了。
說了這麼多已經完全取代了我原本想講的東西了(驚),而且可能兩者關聯還不大(
?)。
我想講的是,玩家間喜歡不同類型的策略遊戲,跟上面的這個觀點有關。
1。有些人偏好的策略遊戲是,他/她能探索新的主題路線,根據這個路線的準則(
策略)去做選擇,所以對這樣的玩家而言,一個遊戲的樂趣在於其可探索、嘗試的路線充
足,並且探索各種路線能否取勝的過程。
這樣性質較高的遊戲例如:魔幻傳奇、農家樂
2。有些人(我)偏好的是,在隨機情況中透過計算即刻構思出可能的短期規劃,透
過我掌握的資訊以及對其他玩家的預測(建立在該玩家在遊戲中所做的選擇,而非遊戲外
的)去做選擇,對這樣的玩家而言,樂趣在於尋找最佳解或短期最佳解並實踐的過程,面
對一個新穎的情況,自己如果能想出解法就覺得充實。
而由於我自己比較愛,解釋一下為什麼我認為這種重"計算"的遊戲也算策略,因為
"計算"的方式本身有策略,也就是如何思考可以較快地找出解答,在各種情況下選擇採
取用什麼方式去分析問題,這部分是有策略的(但這個策略主要是腦中的策略,而非遊戲
中的選擇)。而對這部份沒有特別關注的人,可能就比較會認為這些遊戲就是不斷計算窮
舉出各種可能後,再看哪個比較好而已。(當然我也滿喜歡某些計算窮舉的遊戲啦(?)
)
這樣性質較高的遊戲例如:牛頓、聖瑪麗亞號、暖秋物語
3。有些人偏好的是,玩家間的決策會互相影響(卡人),他/她的決策主要不是看
自己遊戲中的成就,而是能否取勝,所以要在過程中考量何時要傾向自己的利益,何時要
去牽制對手,對這樣的玩家而言,樂趣在於玩家間在遊戲機制上(注意不是遊戲外的)彼
此互動的可能性,像是如何反制或確保自己的優勢地位。
這樣性質較高的遊戲例如:漢薩同盟、和諧羅馬(中文版名為《康考迪婭》)、波多
黎各、大西鐵路
當然上述這些遊戲都是各種層面都有(我列出來的也大多數都是我覺得不錯的),例
如魔幻傳奇跟農家樂的玩家互相影響性也很高(農家樂看擴充到什麼程度的牌組,也有可
能會變成大家各自組combo一決勝負的情況)。
補充說明一下,我並不是說第3種類型玩家的目標是"想贏"。
大多數熱愛策略遊戲的玩家都是"想贏"的,上述兩種類型的玩家也想贏,只是想贏
的方式不同。
而且每個人也不是完全屬於其中一種,只是傾向不同。
第1種玩家想贏的方式是透過主題,心裡想的傾向「怎樣的主題比較有可能取勝?」
、「這樣的主題要怎麼取勝?」
第2種玩家想贏的方式是透過計算挖掘可能性,心裡想的傾向「我有沒有可能做到這
件事情?」、「我要如何在那時候做到這件事情?」
第3種玩家想贏的方式是透過牽制其他玩家,心裡想的傾向「我能如何阻止對手的路
線又不會自爆?」、「別人的策略有沒有可以鑽的瑕疵?」
而不同類型玩家間的互動感覺也比較能提升各自玩家的"策略"。
如果大家都是第1種,那就只是玩家各自選路線不互卡,然後各自發展各憑本事。
這樣的玩家群體對遊戲的結論可能是「啊某個路線太強勢了」,然後認定被破解了,
end。
但如果參入了第2種玩家,這樣的玩家可能會透過計算挖掘出某些路線其實在某些極
端情況下是可以取勝的,藉此打破原本的觀點。
而如果參入第3種玩家,這個玩家可能會發現原本玩家們主題路線中可被攻擊、壓制
的地方,也許強勢的路線也伴隨著很大被卡爆的風險,只是原本第1種類型的玩家們沒有
去卡彼此。
同理也可以套用於其他種只有單種類型的玩家群體。
例如若只有第3種玩家(就是不提只有第2種的情況XDD),可能會不斷地提升彼此
牽制對手的能力,但他們也可能會忽略掉,某些情況下,堅持自己的路線不去牽制對手,
自己的優勢會更大;或是某些根本沒嘗試過的主題路線,其實深入去研究的話很強勢,但
某位玩家剛嘗試就被卡爆後,大家就建立了「這個路線容易被卡爆」的迷信了。
--
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確實沒講清楚,修改並補上了一些額外的說明(驚)
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我沒有這個意思(文章裡已重寫,看會不會更好懂(?))
不管是麻將或圍棋在我的觀點中,都有策略,並且它們在理論上也都有最佳解。
而為何我認為圈圈叉叉不算策略遊戲,但圍棋卻算的原因是,
圈圈叉叉是已經被破解的遊戲,他喪失了遊戲性。
也許對於很小的小朋友而言,圈圈叉叉是個策略遊戲,
(例如「別人要連線時要去阻止」也是策略)
但對於已知最佳解的很多大人們而言,圈圈叉叉沒有遊戲性。
而圍棋雖然理論上有最佳解,但實際上還無法被人類所理解或實踐,
下圍棋的人使用的是自己腦海中的"策略",這個策略未必是必勝的,
人也可能在遊戲的過程中不斷提升改進自己的策略,所以是有遊戲性的。
或許也可以說是(我是指我的觀點)
「玩家還能提升自身"策略"的遊戲,才算是策略遊戲。」
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要說看人也是,如果有人宣稱並證實了某個遊戲的最佳解,
因此他說這個遊戲對他而言不算策略遊戲,我接受他的觀點。
(但可能對我自己而言還算是策略遊戲)
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補上前言說明這種無用之用XD
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類似的觀點我以前跟人討論時提過,我當時的說法是:
「如果很多人玩這個遊戲,長期而言會有某個玩家勝率極高,
那麼這個遊戲就是策略遊戲。」
而對方的回答就是《抽鬼牌》,實際上應該真的有玩家能透過
觀察他人表情跟行為舉止而獲得較高的勝率。
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bgg的weight其實主要是指規則複雜度,通常就是規則難學的程度。
但許多規則簡單的遊戲也是滿策略的(在我觀點)。
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抽牌比大小、18啦
我不是說有選擇就是策略遊戲啦~
如果選擇之間沒有理論上的差異,對我而言就不算策略遊戲(例如猜拳)。
但如果有人認為像《獵人》中跟雷歐利玩猜拳的心理戰算是策略的話,那
就會認為猜拳是策略遊戲。
※ 編輯: ddxu2 (123.194.10.240 臺灣), 09/23/2019 21:59:25
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