作者查詢 / cjcat2266
作者 cjcat2266 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2320則
限定看板:GameDesign
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60F推: 呃...這以教主自居的氣場是...怎麼回事...?12/19 13:30
71F推: 心情好才會來”施捨”更多知識,且沒要端出牛肉的蹤跡12/20 01:01
72F→: ,恕我無法認真看待...12/20 01:01
73F推: 這串真的好歪XD12/20 01:02
77F推: 他好像把自己認定的啟發過程看得太神聖了12/20 23:53
78F→: 能達到類似體驗的不同途徑絕對存在且發生在眾多不同人12/20 23:57
79F→: 身上,這沒什麼特別或好沾沾自喜、值得倚老又賣關子的12/20 23:57
80F推: 無非就是”我的GOTY最神聖,沒有與我相同體驗的人就弱12/21 00:05
81F→: 掉了”這種感覺12/21 00:05
2F推: normalizedTimeOffset parameter in Animator.Play12/16 00:13
3F→: 不過我不會用動畫,感覺是用遮罩和長方形縮放就可以搞12/16 00:14
4F→: 定的東西,collider也不用切那麼細12/16 00:14
5F→: 是說要用什麼API還是背後的數學呢?後者的話,一種算法12/16 12:26
6F→: 是把拖曳向量投影到整個筆畫向量上取比例。12/16 12:26
9F推: 自己算就好了,只是記錄個點擊位置和向量相減而已12/17 01:50
1F推: 濾波是信號處理的後製吧,跟C#語言關係不大,只要找得11/25 13:59
2F→: 到好的濾波演算法,用什麼語言都可以實作,最基本的mov11/25 13:59
3F→: ing average可以先試試11/25 13:59
4F→: 或者是我超愛推的數值彈簧(numeric springing),我濾11/25 14:01
5F→: 物件動態雜訊都是用這個方法11/25 14:01
4F推: 不同狀態下有個負責更新速度和位置的virtual function11/18 23:34
5F→: (或用switch或其他方法達到等同效果),一般狀態下用速11/18 23:34
6F→: 度更新位置,特殊狀態可以直接更新位置或對速度做客製11/18 23:34
7F→: 化更新。另外,除非主打物理模擬且模擬浮動性可接受,11/18 23:34
8F→: 負責不建議用泛用型物理引擎處理動作遊戲的核心機制,11/18 23:34
9F→: 建議用客製特化碰撞偵測11/18 23:34
10F→: 不同狀態中也可以做短時間animation blend,消除不想要11/18 23:35
11F→: 的視覺不連續性11/18 23:35
18F推: 是包成比較好看的API沒錯啊,除非能更動Unity底層的ani11/19 07:37
19F→: m資料儲存模式,那就只能靠重新包裝11/19 07:37
20F推: 另外,勢必要紀錄角色位置的意思是?不論是數學式可以11/19 07:40
21F→: 表的動態或對anim取樣,最少都只需要開始時間吧11/19 07:40
22F→: 還有開始位置11/19 07:45
23F→: 紀錄的意思是說製作客製取樣點函式嗎?那實質上應該可11/19 07:52
24F→: 以用播放特定anim來實作,這個特殊狀態就是一個特定ani11/19 07:52
25F→: m state這樣11/19 07:52
26F推: 回頭一下,取frame的方式之所以是那樣,是因為Unity的11/19 08:01
27F→: 動畫系統是使用層式狀態機模型,用層式模型是為了支援a11/19 08:01
28F→: nim blending,為達到圓滑anim的必備模型,而用狀態機11/19 08:01
29F→: 則是泛用anim系統的常見選擇,我認為還算合理啦11/19 08:01
31F推: 推樓上,特殊狀態下也可用tween,如果是客製移動曲線,11/19 08:56
32F→: 也可override個客製tween11/19 08:56
33F推: 會上面的推文回文,取樣其實不代表寫死位移,可以寫成11/19 12:27
34F→: 每次取樣時取相對位移來更新位置,同時對環境做互動11/19 12:27
35F推: 應該還是可行。如果障礙是剛體,那可以試試移除障礙接11/19 15:27
36F→: 觸面法線方向的移動分量,然後依據要保留多少慣性而縮11/19 15:27
37F→: 放接觸面切面分量,該比例也可以隨時間做圓滑處理,看11/19 15:27
38F→: 起來就不會突兀。如果是軟性障礙,那可以嘗試對位移量11/19 15:27
39F→: 做縮放,加上對碰撞面法線方向稍作偏移,製造出排斥力11/19 15:28
40F→: 的感覺。真要從速度下手,剛體障礙則用上述位移更新方11/19 15:28
41F→: 式去反推,軟體障礙就隨意囉11/19 15:28
42F推: 我有做過類似的效果,我覺得看起來還行。要點是其中會11/19 15:32
43F→: 牽扯到的比例參數,用了本身已是C1圓滑度的數值彈簧做11/19 15:32
44F→: 圓滑處理,就感覺蠻順暢的11/19 15:32
8F推: 推樓上,雖然說命名這件事是看個人喜好,但C#是微軟自11/12 17:22
9F→: 己維護更新的語言,VS的IntelliSense和C#外掛的某些功11/12 17:22
10F→: 能還是直接內定駝峰命名法,跟著用方便多多。不過我是11/12 17:22
11F→: 只有public field/property才用大頭駝峰法啦,protecte11/12 17:22
12F→: d或private還是用自己C++習慣的m_/s_/g_/k開頭駝峰命名11/12 17:22
13F→: 法11/12 17:22
14F推: 也就是其他人會看到的interface命名法遵照微軟建議11/12 17:23
15F推: 另外回歸正題,event其實只是個工具,我認為用自己或11/12 17:25
16F→: 團隊認為合理的工具對症下藥就好,不必拘泥於用或不用11/12 17:25
17F→: 特定工具11/12 17:25
25F推: 那些都可以成為客製event的參數11/18 09:25
2F推: 我主要做的是遊戲AI,其實大部分時候比較偏設計,要跟11/09 17:04
3F→: 設計師密切合作,做出不是最聰明、但是會讓人覺得好玩11/09 17:04
4F→: 的掰咖NPC,跟學術AI和”現在最熱門的AI技術”不一定11/09 17:04
5F→: 路線重合11/09 17:04
6F推: Machine learning agent的話,我還沒碰到會需要它的use11/09 17:09
7F→: case,所以實作上還沒沾上邊。Machine learning不只可11/09 17:09
8F→: 用在高階NPC行為,像是locomotion這種跟動畫比較相關11/09 17:09
9F→: 的技術,最近也常被討論,可以找找看phase-functioned11/09 17:09
10F→: motion matching,蠻有趣的!11/09 17:09
11F推: Ubisoft算是第一間把motion matching用在商用遊戲工作11/09 17:12
12F→: 室(For Honor),不過不是machine leaning的版本。Bungi11/09 17:12
13F→: e更早雇用了motion matching原始paper作者要實作到Halo11/09 17:12
14F→: Reach中,不過因為當時硬體跑不起來作罷11/09 17:12
24F推: 有新的技術不一定會被用,還是以設計為優先,有時候很11/09 19:12
25F→: 厲害又好玩的遊戲AI其實是很基本的技術,加上很厲害的11/09 19:12
26F→: 設計混出來的11/09 19:12
38F推: 的確,所以motion marxhing除錯上往往蠻憑直覺的,要從11/11 07:33
39F→: 角色動作問題視覺上,判斷需要補足什麼部分的動作資料11/11 07:33
40F→: 到動作庫中11/11 07:33
41F→: *matching11/11 07:33
42F→: 還好沒到看到錯誤要除錯卻一頭霧水的狀況11/11 07:34
28F推: 股價跟利潤不一定會是完全正相關,因為有人心因素11/06 14:05
30F推: 我覺得原po蠻懂的啊,說買ATVI也只是打個比方說各方觀11/07 23:30
31F→: 點不同吧11/07 23:30
32F→: 我認為買ATVI不是本篇重點11/07 23:30
2F推: 可以存含有聲音和時間的struct,或像樓上說的另外一個11/04 10:27
3F→: 陣列存時間11/04 10:27
6F推: 不是有辦法標註讓attribute不要被內插?10/26 05:26
7F→: 像HLSL有nointerpolation10/26 05:27
8F→: 還有100 * a + b,b = 1.0f的時候會被吃掉吧?10/26 05:29
9F→: 可能要用個sign或什麼把這個edge case編進去10/26 05:30
24F推: UE4強制內插? 所有shader都可以明令不內插吧10/26 15:55
25F推: 網路上說int不會被內插的樣子10/27 00:44
26F推: 另外,看來shader graph也有interpolator node了10/27 07:59
27F→: http://bit.ly/2z3KN8I 應該表示有支援內插模式吧10/27 07:59
31F推: 那用int呢,論壇上說int不會被內插10/28 00:04
33F推: 好吧...看來我這UE4外行真的無法亂猜答案,有請其他熟10/28 08:04
34F→: 悉的UE4的高手回答10/28 08:04
9F推: 與其花時間考證照,不如做能夠證明實力的作品10/26 05:23
10F→: 兩者比起來,前者就是廢紙...10/26 05:23