Re: [閒聊] Mud的一些想法
剛好有空來回一下舊文騙 p幣
※ 引述《crshieh (crshieh)》之銘言:
: 其實歷史不是重點 如果不能持續吸引新人 那他也不過是過去式而已
: 誠然過往的種種會留在你心裏 但是無可避免的會慢慢的褪色
: 雖然最近只有年初的時候跑去ES跟對岸武俠mud晃了幾天
: 是不是目前的主流mud還是diku or LP為基礎?
: 如果是的話 坦白說這些是已經有接近20年歷史的技術了
不止 20 年.. 30 年可能有.
其實瞭解 mud 的歷史就會知道你後面提出來的問題跟本就是 mud 拿不掉的包袱
mud 一直都只有一條路可以走 就是沒事拿出來回味一下.
: 有多久沒有"創意"出現了?
: MUD的靈魂是coder通常也都是創始者 區域主要是增加耐玩度
: 當coder不再有熱誠或是時間的時候 也就是這個mud開始老化的時候
創意不是重點, 重點在創意之後還會不會選用 mud 平台去 implement.
: 再來談談MUD目前的劣勢好了 3D與圖片的部份就不說了
: 1.移動&操作:大量重復的移動與操作指令,機械化程度不夠的話,
: 手的使用度會比其他遊戲高出不少
後面有人提到說 BBS 操作可以簡化 mud 指令操作.. 很久以前的 terminal
emulator 只懂行不懂螢幕, 要做到 BBS 的介面是要靠 cursor library (傳
統上是 ncurse) 很長一段時間也不是每個人的 terminal 都可以跑 ncurse
或是支援 cursor 所以一開始的網路相關應用程式都是以行為主..因為這樣
才能確保大多數的 user 都可以用..
用 cursor library 做的 game 很有名的是 hack/nethack/rogue, 這一系列
到後來沒有 mud 流行其中因素就是因為 system requirement 比較高 (當然
擴充沒有 mud 方便也是主因之一)
歷史上來說 BBS 比 mud 要晚開發, 所以沒有需要 backward compatible 的
包袱.. 以 mud 來說等到 ncurse capable terminal 普及以後玩家已經習慣
了介面, 要重新改變 server 方的架構工程有點浩大. 另外就是大約到 1998
年左右電腦的價格才真正的崩盤, 對玩家來說這表示他們有自己的電腦可以自
己裝想要的東西, 對 mud admin 來說也不太需要擔心 server load 太高被趕
走..
當然台灣 BBS server code 的走向也是很奇特的.. (全世界應該也只有台灣
的 BBS 還有繼續被開發吧)
mud 要上一層樓一定是要從 server 端去改. 不過很現實的一點是台灣 mud 將
近 20 年來除了 ES2 的 engine 以外應該沒有那個 server 是從頭開始寫的.
diku/merc 類的 mud 改得很大是沒錯, 可是都是改遊戲方面的東西而不是整體
UI 系統方面的東西.. 現在有 idea 的話以人力成本跟C/P值來看直接寫成 OLG
或是 web game 就好了似乎也沒有必要去寫 mud..
: 2.螢幕捲動:由於遊戲的進行方式是靠文字敘述,若是大量的移動與操作的時候會導致
: 訊息的捲動非常的快速,多人時候的施法或戰鬥訊息等等,沒有相當的耐心或是
: 興趣的話會很難堅持在螢幕前
: ==
: 先打到這
文字速度不是很大的問題.. 現在的 OLG 玩家看到的訊息其實比以前 mud 玩家
看到的多.. 重點在現在的 OLG 玩家有 client 可以運用, 以前多數 mud 不鼓
勵用 client 很多原因是跟 load 有關, 因為玩家用了 client 以後遊戲的速度
相對變快, server 端要處理的指令數以變高.. 這些現在應該都不是問題了.
最後 - pacman 圖再漂亮玩法一樣還是 pacman.... 可是改了遊戲方法就不是
pacman 了.
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