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討論串[惡搞] 懸賞踩地雷 AI!
共 21 篇文章

推噓0(0推 0噓 2→)留言2則,0人參與, 最新作者tkcn (小安)時間14年前 (2010/10/17 08:32), 編輯資訊
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這裡確實沒寫得很清楚,今天正好在思考要不要回去編輯文章。. 直接舉個例子吧,. 假設今天我只有兩個位置 A, B 可以下,. 我猜中的機率分別是 0.45, 0.4,. 而當我猜錯時,對方的機率則是 1, 0.5。. E[X] E'[X]. (A) 0.45 0.55 // (1-0.45)*1.
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推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 最新作者tkcn (小安)時間14年前 (2010/10/15 18:57), 編輯資訊
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之前說過寫完系列文要來貼. 對戰踩地雷 AI 設計:. (1) http://tkcnandy.blogspot.com/2010/09/ai-1.html. (2) http://tkcnandy.blogspot.com/2010/09/ai-2.html. (3) http://tkcnand
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推噓0(0推 0噓 2→)留言2則,0人參與, 最新作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間14年前 (2010/10/12 13:37), 編輯資訊
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我不是大大…在這次AI比賽裡我已經被打臉打到腫起來了 XD. 可以考慮像用這樣的格子群為基本元素組成的棋盤 :D. 算是介於三角格與六角格之間的變形. (依你列出來的 map 的 API, 看起來不是問題). ┌─┬───┐. │ │ │. │ ├─┬─┤. │ │ │ │. ├─┴─┤ │. │
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者wendly777 (小水)時間14年前 (2010/10/11 15:21), 編輯資訊
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原本設計WendlyAI時. 怕執行效率太差. 因此沒有將整個架構OO化. 只將部分核心物件OO化. 為了呼應AmosYang大大上一篇丟出的議題. 原本是沒有考慮到這個議題的><. 不過還好最核心的演算法. 都切得很乾淨. 思考了一下要修改成任意版本的地圖. 並不會太花功夫. 另一方面. 我認為要
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推噓1(1推 0噓 4→)留言5則,0人參與, 最新作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間14年前 (2010/10/09 15:00), 編輯資訊
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XD. LolAI 0.5 的 perf 問題在於我一開始對整個架構的需求作了錯誤的假設. 演算法本身的複雜度並不高,但實作的部分很「浪費」. 所謂錯誤的假設,. 1. 就是我以為物件的生命週期是 cross-session, 而非僅限於該次 "shoot". 2. 我以為棋盤的大小會是像 30*3
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