Re: [問題] 趕快來為新地圖的設計方案投下你的一票!

看板Wargaming作者 (Coma)時間11年前 (2013/06/21 19:21), 編輯推噓23(23087)
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其實WOT在電競這塊有一個過於明顯的缺陷 那就是地圖極為不平衡 WG在設計這款遊戲時,可以說幾乎沒有考慮到電競 所以地圖的平衡性極差,可以說是按照設計師的個人喜好下去畫的 這點與本身就是以電競為開發目標的遊戲相比,有著決定性的成敗 最好的例子就是星海爭霸二 http://www.sc2blog.com/wp-content/uploads/2008/12/kulasravine_sc2_map11.jpg
http://www.teamliquid.net/tlpd/images/maps/479_Crux%20Daybreak.jpg
我們會發現不管是第一張那種正正方方的標準型地圖 或是第二張那種曲曲折折的變體,雙方玩家所擁有的條件基本上相同 敵人的礦區、地形,在你這邊也會長的一模一樣 也因此,星海爭霸二的選手剛進入遊戲時,至少是和對手站在同樣的起跑線 沒有條件差異(種族之類的就是另一回事了) 因為起跑點相同,雙方選手的戰術、戰略、技術等等的元素才有參考的價值 反觀WOT,地圖看似變數很多,但想要研究透徹需要花上太多時間,意義也不大 頂多就是知道什麼車大概可以走哪一路,或是SPG、TD的站位 更別提當一隊只有七人,分散怕被狼群狗掉,集中卻可能遇不到人的窘樣 地圖太大,變數太多的結果,就是失去競技價值,大家只能依靠RNG混戰 這還是好的狀況,現在的電競根本就是WOD (World of Draws) 完全喪失觀賞價值 所以說,如果WG真的有心要弄電競的話,就請釋出平衡性良好的地圖 或是從制度上改良現行賽制,不然現在的比賽新手看了冷感,老手看得心寒 毫無比賽價值 要說現行WOT的地圖有電競潛力的,我個人認為只有Cliff這張 http://0rz.tw/e7Eo5 原因是她夠平衡,各車種也有適合的路線 想要預測對方分布進而用戰術回應是可行的 如HT和TD可以扼守西邊峭壁下的直路,LT、MT則往東邊搶山 山頭一打下來就可以無壓力開光,如果要逆向操作的話更可以把HT混編進搶山部隊 增加壓制力,只是這樣正面就容易被突破 讓使用戰術也必須承受相當的風險,是一張稍微可以融入電競概念的地圖 什麼是電競的概念呢? 所有競技都一樣,可能單人或團隊技術好 但遇到相剋的戰術也是有可能吃癟,而每個戰術都有其價值與風險 以星海來說,如果神族想要較高的收入而選擇早期開三礦 就有可能被正常節奏的蟲族一波幹穿 但是如果成功守到轉兵完成,這個戰術就算達到他的目標,即是讓選手擁有經濟優勢 這是在彼此都可以預期對方的大致Timing下才能達成的(因為和自己的起始條件完全一樣) 賽前就可以針對地圖制定戰術,用一種博弈的概念式著破解對手的戰術 而彼此間的策略攻防,就是所有運動競技最深奧的箇中滋味了 而現在,WOT還是電競剛開始起步的時期,欠缺了非常多條件 就我而言是還沒有可看性的項目 其實從之前WG舉辦的華語賽評選拔就可以看出,開場介紹完地圖和車種之後 基本上賽評很難找到話講,因為戰術就那幾個 有時候還因為雙方人數太少而毫無效果 所以WG,在踏入電競之前,先看看自己還需要具備什麼條件吧 當然不是說一定要照著前人的腳步走 上次yamane大大的徵文,也激發了許多很有趣、也看似可行的比賽方法 或許有一天我們可以看到WOT以其獨特的競技性走紅於電競界的樣子呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.66.247

06/21 19:27, , 1F
我不太認同對稱地圖作法,感覺這樣的地圖很假很醜
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06/21 19:28, , 2F
比較好的情況是地圖不對稱但是公平,可玩性會更高
06/21 19:28, 2F
現在雙方怒拚平手的比賽,精美的地圖剛好可以讓我們欣賞 以度過等待時間到的無聊時光,或許這是WG的用心啦ww

06/21 19:29, , 3F
這篇中肯 設計個電競用地圖不錯!
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06/21 19:30, , 4F
對稱最公平啊~就算醜 電競最重要的就是要公平
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06/21 19:36, , 5F
WG_bloodstrike.bsp
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超懷念PK場XD

06/21 19:45, , 6F
推這篇 公平最重要 哪個比賽公平不重要的?
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※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 19:51)

06/21 19:53, , 7F
我覺得這是規則設計的問題 跟地圖平衡性無關
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06/21 19:53, , 8F
比賽用的地圖要雙方有同樣優勢只有全部是平的
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06/21 19:54, , 9F
才有可能,只要地圖有南北設計就會有不對稱問題
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06/21 19:55, , 10F
拿最簡單的LOL來講,三路看起來很對稱吧
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但是因為兩邊buff的位置不同所以將狗策略就會有差異
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所謂公平並不一定是要兩邊擁有完全相等的條件
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而是兩邊都擁有平等的策略選擇權
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06/21 19:58, , 14F
你不覺得WOT的差異有~~~點~~大~~~嗎?
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06/21 19:58, , 15F
我從北邊開始可以用快車搶山 可以用重坦強推
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06/21 19:59, , 16F
你可以舉個遭遇戰差異大到兩邊不平等的案例嗎
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並不是現在的地圖不堪用,是WG的賽制根本不適合他們的地圖 如果用之前板友們想過的比賽方式,用現在的地圖也未嘗不可 只是....唉

06/21 19:59, , 17F
你太杞人憂天了 WG肯定有統計地圖兩邊勝率 依此微調
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你太樂觀了,你打到現在看地圖調整過幾次?

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那我從南邊就應該也要有同樣的路線可以選擇
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06/21 19:59, , 19F
可是這兩個並不一定要是相同的路線
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06/21 20:00, , 20F
這種路線的不對稱讓WOT的戰術更豐富有趣
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當遇不到人的時候....科科

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說老實話我並不覺得這有什麼設計上的問題啊
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06/21 20:01, , 22F
跟電競比較有關的部分應該是大小 七人在十五人的地圖
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06/21 20:02, , 23F
有時候光找人就找到快崩潰了 觀賞節奏很差
06/21 20:02, 23F
所以我就說是賽制/地圖配不起來,導致觀賞性趨近於零嘛 要嘛改面賽制,要嘛重作電競用地圖 不然大家就只好繼續WOD了~~

06/21 20:03, , 24F
不過地圖縮小 SPG更沒上場空間 雖然也幾乎沒在上場的
06/21 20:03, 24F
SPG? 那是什麼?

06/21 20:04, , 25F
仔細觀察Cliff這張圖,這張圖可以從中間橫的畫成兩半
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06/21 20:05, , 26F
平衡性相對的很好,不過Wot跟SC2遊戲類型不同
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不一定要完全比照星海,但是地圖該有的平衡性和戰略價值要夠明確 否則電競會很難做得起來,我提出星海,就是因為它是為了電競量身打造的遊戲 非常具有參考價值,也可以藉著星海印證我對電競的理解 最後一段也提到,WOT或許可以提出一套適合自己的電競模式 但是「競技」本身的概念是不會偏差太多的 平衡沒做好,要怎麼比賽? ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 20:12)

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本質上不太可能混為一談
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06/21 20:06, , 28F
RTS 跟 STG 基本上光差異就差很大了
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06/21 20:07, , 29F
戰略遊戲必須得要求兩邊的平衡,不然絕對對某方不利
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06/21 20:07, , 30F
FPS一堆沒對稱的圖www
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還有 41 則推文
還有 8 段內文
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而且CS簡單易懂好上手 WG實在很難上手
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06/21 21:10, , 73F
CS你想用AWP就存錢買 WG想開虎式沒練個一千場開不到
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這種"練車升級買新車"的模式沒改掉 對新手來說
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CS最快十幾二十秒就會碰到人開始交手
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WOT等個一分鐘看有沒有機會
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06/21 21:13, , 77F
對! 像LOL一開始也要做一級會戰的準備
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星海也要送工兵去對方家看有沒有6D
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06/21 21:14, , 79F
瞭解狀況是各個遊戲類型都要會的
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要不能只能把改成突擊戰了 分進攻方跟防守方
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簡單講 WG機制不改 就是看比玩無聊的遊戲...
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WOT很妙的地方就在於這遊戲結合很多種特性
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T1偵查車表示:
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然後攻守護換這樣......
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車輛部份像RPG,要練車才有得開,遊戲模式又是STG
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然後戰術又像RTS,有時要有大局觀,這遊戲真的很妙
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結合RPG、RTS的STG,又有點像FPS,WOT真的很妙
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簡單來說就是一開始沒考慮過電競的遊戲
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現在想回頭吃這塊大餅,發現自己牙齒爛光光吃不動
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WG的機制讓守方比攻方有利 改突擊可能會變相平手
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記得SerB好像說過電競部份是後來才考慮的
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原始設計就像是一般的休閒遊戲
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BF跟FEZ表示:
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不過BF3沒有指揮官,所以要講BF4比較合適
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BF2有啊,當指揮官用砲擊賺人頭潮爽der~~
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BF2解槍(練等)成分比較低 會有人覺得不RPG XD
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06/21 21:36, , 98F
我會這樣講是因為你掛著地圖平衡的羊頭在賣地圖大小
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06/21 21:36, , 99F
的狗肉 這個作法是有問題的
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06/21 21:37, , 100F
如果撇開大小問題戰術上不平衡的地圖其實很少
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06/21 21:39, , 101F
大部分的地圖都提供了雙方的地圖開光點 重坦路線
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06/21 21:39, , 102F
跟中坦可以四處移動支援的小路
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06/21 21:40, , 103F
我認為會互龜是因為規則鼓勵互龜
06/21 21:40, 103F
或許是我切入點跟我最後想要講的東西有所出入 其實也是我想到什麼就打什麼的關係吧 然而你所謂的平衡是基於什麼而定的呢? 你有我也有? 還是打起來勝率差不多? 很多地圖都像是隨機生成的,你很難去抓到戰略價值 畢竟還要再算上車種和數量之類的龐雜變數 或許我應該把篇幅花在地圖大小和賽制的不合理性上面 討論地圖是否平衡確實不是很好的切入方式,謝謝你的指點 ※ 編輯: Coma 來自: 114.42.66.247 (06/21 21:58)

06/21 22:24, , 104F
這款遊戲要打電競 太難啦 業餘隨便玩玩就好了
06/21 22:24, 104F

06/21 22:25, , 105F
地圖問題很大不用說 15vs15地圖 拿去打7v7 起始點
06/21 22:25, 105F

06/21 22:26, , 106F
差那麼多 穿甲設定跟砲準度 隨機程度太大
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06/21 22:26, , 107F
構成這遊戲的核心要素注定根本打不了電競
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06/22 01:07, , 108F
這遊戲的設計感覺就是躲在遮蔽物後面等敵人被偵查到
06/22 01:07, 108F

06/22 01:08, , 109F
地圖又太小 更加不利運動戰或是策略性攻擊
06/22 01:08, 109F

06/22 05:32, , 110F
地圖太小......
06/22 05:32, 110F
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