Re: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧
不是坦補 DD
而是沒作出風險報酬
現實來說,近戰自己很容易受傷
但造成的傷害絕對比遠程多
遠程打不中的機會較大
但魔獸卻只把傷害平衡,又因為是鎖定目標的遊戲絕對打中
造成近戰卻要去走位靠近目標
加上常有燙地版,或人要分開集中,遠程就會簡單很多
又或著薩滿就算圖騰效果和光環一樣
但要插四根還帶不走的範圍限定,就會弱
正確的平衡應該是
加強一台機體的上下限,可能20-100,但操作難度極高
(像OW的島田兄弟,會玩的火影,不會玩的下忍,會玩的勒苟拉斯,不會玩的爛狗吃屎)
另一台機體的上下限是50-70,會不會玩差不了多少
讓玩家的技術去決定最佳解才是會沒有最佳解
世界最強團隊的組合都是選20-100,然後作出100的效果
玩家要看自己能耐,照著作可能是整個團隊都20,無法及格
也可以團隊中強玩家作出100,其他玩家用50-70
一樣比全部50-70好打
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你選擇出團,你選擇歸團
-----愛澤拉斯古諺
by ckshchen
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.29.46 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1564228734.A.884.html
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不太一樣,照理說是應該你浪費點數撐命中率
所以傷害輸近戰
可是暴雪設計出來的是你撐完需求後,打木樁一樣高喔~~~
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所以我覺得要拉大上下限,你這舉例還是太靠近
※ 編輯: ckshchen (220.136.29.46 臺灣), 07/27/2019 20:17:39
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