Re: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧

看板WOW作者 (尖酸苛博文)時間4年前 (2019/07/27 19:58), 4年前編輯推噓9(9042)
留言51則, 15人參與, 4年前最新討論串7/10 (看更多)
不是坦補 DD 而是沒作出風險報酬 現實來說,近戰自己很容易受傷 但造成的傷害絕對比遠程多 遠程打不中的機會較大 但魔獸卻只把傷害平衡,又因為是鎖定目標的遊戲絕對打中 造成近戰卻要去走位靠近目標 加上常有燙地版,或人要分開集中,遠程就會簡單很多 又或著薩滿就算圖騰效果和光環一樣 但要插四根還帶不走的範圍限定,就會弱 正確的平衡應該是 加強一台機體的上下限,可能20-100,但操作難度極高 (像OW的島田兄弟,會玩的火影,不會玩的下忍,會玩的勒苟拉斯,不會玩的爛狗吃屎) 另一台機體的上下限是50-70,會不會玩差不了多少 讓玩家的技術去決定最佳解才是會沒有最佳解 世界最強團隊的組合都是選20-100,然後作出100的效果 玩家要看自己能耐,照著作可能是整個團隊都20,無法及格 也可以團隊中強玩家作出100,其他玩家用50-70 一樣比全部50-70好打 -- 你選擇出團,你選擇歸團 -----愛澤拉斯古諺 by ckshchen -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.29.46 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1564228734.A.884.html

07/27 20:04, 4年前 , 1F
難怪我ow都只會玩舊版托比昂
07/27 20:04, 1F

07/27 20:08, 4年前 , 2F
這些都是理想 現實是機體上限只有70的沒人要 大家只會組
07/27 20:08, 2F

07/27 20:08, 4年前 , 3F
需要高操作但能打出120的機體
07/27 20:08, 3F

07/27 20:09, 4年前 , 4F
不就以前要撐命中率
07/27 20:09, 4F
不太一樣,照理說是應該你浪費點數撐命中率 所以傷害輸近戰 可是暴雪設計出來的是你撐完需求後,打木樁一樣高喔~~~

07/27 20:10, 4年前 , 5F
現在問題是有些機體極限能到120 多數人只能施展到80
07/27 20:10, 5F

07/27 20:11, 4年前 , 6F
有些職業極限110 多數人能玩到90
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07/27 20:12, 4年前 , 7F
110的機體多人要 120的機體測試出來高 玩的人卻少 還
07/27 20:12, 7F

07/27 20:13, 4年前 , 8F
會被人罵玩不到120
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所以我覺得要拉大上下限,你這舉例還是太靠近 ※ 編輯: ckshchen (220.136.29.46 臺灣), 07/27/2019 20:17:39

07/27 20:33, 4年前 , 9F
不 以前撐命中 會需要取捨其他數值 當然你全部頂裝都
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07/27 20:33, 4年前 , 10F
有那就沒什麼好考慮的
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07/27 20:34, 4年前 , 11F
我知道有取捨,但打起來結果沒輸近戰啊
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07/27 20:34, 4年前 , 12F
這是整體設計的問題
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07/27 20:37, 4年前 , 13F
沒記錯的話 法系要撐得命中比進戰高
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07/27 20:38, 4年前 , 14F
但傷害還是沒輸近戰啊
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07/27 20:43, 4年前 , 15F
不是阿 你講的是頂級間沒差距 一般人自然就有差距
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07/27 20:44, 4年前 , 16F
好吧 可能年代久遠 我記錯了
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07/27 20:58, 4年前 , 17F
CSGO
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07/27 22:27, 4年前 , 18F
有阿 現在就有這樣的DD職業設計
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07/27 23:22, 4年前 , 19F
這現在就有了吧,術士暗牧操作上下限差距大,DH 受王獵 相對
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07/27 23:24, 4年前 , 20F
平穩
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07/27 23:25, 4年前 , 21F
遠程也有地板要跑,也有其他問題要處理啊。怎麼不說近戰砍人
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07/27 23:25, 4年前 , 22F
不用讀條不會被斷法? 法術唱到一般需要跑位所損失的dps遠比
07/27 23:25, 22F

07/27 23:25, 4年前 , 23F
近戰多好嗎。個人遠程/近戰都玩過,覺得近戰打起來輕鬆很多
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07/27 23:25, 4年前 , 24F
,容錯空間也比較大。
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07/27 23:27, 4年前 , 25F
一樣近/遠玩 近戰確實爽快許多
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07/27 23:33, 4年前 , 26F
你覺得近戰傷害要比較多是建立在近戰要承受比較多傷害風險的
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07/27 23:33, 4年前 , 27F
前提下,但事實上相對硬皮的近戰本來就比遠程更能夠承受傷害
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07/27 23:33, 4年前 , 28F
,更何況王的地圖炮一樣會K遠程,近戰要K人也都是K坦克(如果
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07/27 23:33, 4年前 , 29F
是連基本站位都不懂亂被掃的人就不用拿出來講了,更不用說近
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07/27 23:33, 4年前 , 30F
戰在閃方向性相關的技能時移動半徑小,需要跑動的距離比遠程
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07/27 23:33, 4年前 , 31F
短很多)。所以兩者承受的風險根本沒差很多,甚至遠程脆皮反
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07/27 23:33, 4年前 , 32F
而更需要注意生命線
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07/27 23:39, 4年前 , 33F
拿現實去比更是沒道理,拿刀劍捅人最好是能夠造成跟機槍/火
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07/27 23:39, 4年前 , 34F
箭筒/手榴彈一樣的傷害啦,最好BOSS都會呆呆站著讓你打、不
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07/27 23:39, 4年前 , 35F
對坦克以外身旁圍一圈的近戰DD出手啦。照現實走的話每個人都
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07/27 23:39, 4年前 , 36F
當CS玩遠程就好了
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07/28 00:08, 4年前 , 37F
因為WOW的減傷技能強大布衣比鎧甲還硬
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07/28 00:14, 4年前 , 38F
gw2就類似原Po說的這樣
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07/28 00:38, 4年前 , 39F
不 走位損失只有只需要小幅度移動的 才是近戰優勢
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07/28 00:38, 4年前 , 40F
否則只要是大幅度移動得肯定都是遠程損失的少
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07/28 00:38, 4年前 , 41F
因為 大幅度移動 近戰就會直接走出範圍 輸出變0
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07/28 00:40, 4年前 , 42F
當然 這是看各個boss技能狀況不同
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07/28 00:40, 4年前 , 43F
但大多數對走位要求高的王 都是近戰損失更多
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07/28 01:29, 4年前 , 44F
全場跑有又要切目標的場合,近戰傷害低迷…
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07/28 10:39, 4年前 , 45F
遠程真這麼爽就不會永遠在那近戰滿了
07/28 10:39, 45F

07/28 10:51, 4年前 , 46F
以前好像有不要命中的技能,是未命中傷害加倍(?),
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07/28 10:51, 4年前 , 47F
另一個是爆擊擠掉百面骰
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07/28 10:55, 4年前 , 48F
吃特殊機制也是遠程,清小怪轉目標也是遠程,可惡的是
07/28 10:55, 48F

07/28 10:55, 4年前 , 49F
角色短腿就可以不用分配跑位
07/28 10:55, 49F

07/29 17:09, 4年前 , 50F
樓上上活在平行世界嗎
07/29 17:09, 50F

08/01 00:03, 4年前 , 51F
未命中才能按的是不是無印生存獵人的貓鼬撕咬(還哪一招)啊
08/01 00:03, 51F
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