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[ WOW ]
討論串[閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧
共 10 篇文章
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以前大型電動有個遊戲叫吞食天地 每個人可以選不同的腳色 有不同的能力. 但是技術好的話每個腳色都能推王 為什麼他能跳脫出坦補dd的概念 原因在於說. 每個角色的血條是一樣的 你如果要坦王的話 不是看你防禦力坦不坦得住. 而是看你躲招的技巧 還有迅速去吃到回血的東西 而且也不用捕 打死敵人就會有. 東
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不太對,激戰2一開始是主打這樣沒錯,希望每個職業都能坦補打. 但是後來還是必須特化出坦補DD. 因為他的設計缺陷,讓重甲職業的生存能力還是遠大於其他的職業(死靈除外),而且傷害還不遜於其他職業. 其他職業要用複雜的機制解狀態時,守護者可以一鍵全解還附帶增益,副本的機制會秒殺一堆職業的時候,守護者等重
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這個機制其實有個遊戲就嘗試過了. GW2 (激戰二). 我無法確保甚麼原因導致GW2沒有很紅(很多原因 不只是副本). 但是 我有玩過GW2一陣子. 所以想大約分享一下. 而我也覺得BZ早就有這種企劃和想法想要執行. 只是後來都被推掉了。. -----------------------------
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不是坦補 DD. 而是沒作出風險報酬. 現實來說,近戰自己很容易受傷. 但造成的傷害絕對比遠程多. 遠程打不中的機會較大. 但魔獸卻只把傷害平衡,又因為是鎖定目標的遊戲絕對打中. 造成近戰卻要去走位靠近目標. 加上常有燙地版,或人要分開集中,遠程就會簡單很多. 又或著薩滿就算圖騰效果和光環一樣. 但
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