Re: [情報] Watcher 談 7.2 神兵系統

看板WOW作者 (宥嘉5566)時間7年前 (2017/02/17 11:29), 7年前編輯推噓33(33068)
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我來簡單翻譯翻譯 1.現行神兵點滿,跟神兵剛點到巔峰,大約有10~11%的差距,此點過大。 2.未來目標神兵點滿與剛點到神兵巔峰的差距,預期在4~5%左右。 3.承上,所以有三專精與單專精的玩家,則不致於因為要點三把神兵 武器,有太大的負擔。 4.增加每週團本、每週任務給的神兵點數;減少重複進行M+副本的收益 5.沒人想打的副本,會增加神兵點數,大家要打的副本,會減少神兵點數。 ※ 引述《awaited (菲)》之銘言: : https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753277190 : Watcher: : 假設某人的神兵之力比我多一倍,他應該只比我強1.5%; : 若某人的神兵之力比我多四倍,他應該只比我強3%。 : 整體來說,神兵等級造成的差距會比目前版本大幅下降。 : 第二個錯誤是,在神兵之力獲取方面, : 能重複進行的遊戲內容(M+)遠勝有次數限制的遊戲內容(特使箱、團隊副本)。 : 事實上,看到很多玩家以「多少場靈魂之喉」作為衡量方式就充份證明了失誤。 : 我們剛推出的hotfix增加暗夜堡首領掉落神兵之力, : 以期讓重置限定的團隊副本比重複進行的鑰石副本更有效益。 : 而在7.2版本我們希望更徹底地解決這問題,大幅提高每週鑰石箱子的神兵之力、 : 並稍微降低重複進行鑰石副本的收益(也按各副本長度微調)。 : 這些改動是為了縮短因時間投入差異造成的神兵之力和角色強度差距。 : 以上各項改動的目標, : 是讓玩家自由並彈性地決定如何度過遊戲的時光、選擇他們追尋的目標, : 同時把這些不同選擇玩家的差距限制在一定程度內。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.83.97 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1487302162.A.2EE.html

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翻譯蒟蒻 !
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只是點數差異比 不是點滿和剛巔峰得比
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現行54級跟34級,不就是差距10~11%?

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第五點我突然想到某個手遊的活動也很類似…
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除非巔峰數值調整 不然10%差距就是在那
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沒人要點的天賦把它改強,太多人點就一刀砍下去
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※ 編輯: yoga5566 (61.216.83.97), 02/17/2017 11:33:04

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力量祝福: 嘖
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他大概要改多每一點巔峰的需求點數吧 現在看起來太好升
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了 農滿跟沒農差異過大
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王的難度設定太高沒滿巔峰太難打...誰想要農那麼多
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修正巔峰等級需求點數增長過低的問題
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王的數值設定過高 沒54難度登天
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修正重點是增加點數需求讓你更難農上去,所以差距會變小
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如果神兵40就能過大多數的王也不會有這麼多問題
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神兵之力多一倍強1.5% 現在還不知道點滿和剛開巔峰會差
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幾倍阿 而且巔峰設計不改還是差10%阿
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結果都沒新武器惹
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神兵有很多造型啊
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因為前面的農太快,後面的跟不上,所以決定弄得更難農
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可是我看大家都塑舊世界的武器外型(被打
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都塑型成挑戰武器了XD
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武戰的神兵很帥呀!!!
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我寧願選被他否決的那個方案,大家都好農XD
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而且神兵不能用附魔外觀 不夠炫砲 你看那個放個冬之
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握還是夢魘 整個就很潮
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bz想把農巔峰的邊際效應搞很低 變相在挑戰pfu的肝 xD
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改的更難農的結果還不是一樣前面的繼續農 後面的繼續跟
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不上
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應該是投資報酬變低吧,你沒跟上也不會差太多。
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不能理解 巔峰34之後大家都認同好農 卻又認為目前滿巔峰
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造成差距過大影響體驗進而改低成長性 乾脆就放棄巔峰就
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好啦 搞個神兵點數換附魔外觀還更吸引人 大家說好不好
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其實玩家根本不覺得這樣很好玩,反而覺得累
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推外觀,或者不影響角色能力的獎勵
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不如讓每週CD後 每級神兵點數需求-X%(以上周的需求點數)
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因為核心目標還是讓你有東西農
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這樣可以讓先農的人付出更多點數 後農的也比較好跟上
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還有 24 則推文
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當領先集團跟你差距沒有很大 那你救不需要追那麽勤
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但你確實會因為每週持續打而不斷變強
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bz要的是會持續變強這段 但要降低前後集團的差距
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前提是『前、後集團』的駕駛員水準一樣,事實上他們的差距
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解法怎麼會沒有錯呢?核心橘裝過強所以削弱了,但削弱了
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根本就不是那5%、10%造成的。
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之後差距一樣在阿。換到巔峰是一樣的道理,這樣的解法差
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距仍然存在而且對前面的人來說農4倍提昇3%肯定不會高興,
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並不會,因為中數玩家本來就不會去跟前段團隊比,差距縮小在
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玩家體驗起來沒啥感覺,唯一感覺的只是變難農。當然也許這
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個解法也不錯,前提是boss的傷害跟血量不要把巔峰考量進去,
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不然像MHNㄧ堆招,血沒300萬就沒啥容錯,是要打個毛
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對後面的人來說差3%接近永遠追不上,沒任何贏家。
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本來就沒有完美解啊,再加上神兵本身就是爛系統
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對我來說就是WCL比較好參考,不然我現在都要自己加個5%
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才是正常(?)的傷害
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領先集團跟技術根本無關,只是刷的時間多。而且別忘了同
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我覺得我講的那解法應該是OK的吧 對於後期加入的新玩家
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也能馬上獲益
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樣一個人,轉個專精一樣有這差距得追。
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就跟知識很像而已
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可是這樣成長性變小,沒辦法讓神兵慢慢長大,兩個月後
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再來教訓這個Boss,因為鹹魚點滿了還是鹹魚QQ
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很像但知識有上限 且新玩家還是得花時間研發才能獲益
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例子也舉了 bz想弄成單系48跟三系44難度差不多
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這樣你即使分散點也只落後單系的一點點
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假設這樣甚至不到1% 那時可以接受的吧
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反過來說多點那麼多提昇不到1%這樣的設計又有何意義呢?
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但你確實會提升1% 你差1%倒王那這就是意義
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這就是當你臉醜到極致是至少會有的提升基本盤
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差1%倒王...那就會變成不得不農了啊 對於下面的更痛苦
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副本一定用滿級下去設計的 不濃就是要多拚心血
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我反而覺得ICC那種每2週5%的追趕機制,才是對後面集團有用
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的作法,也就是『什麼努力都不必』就有提昇。 因為後面之所
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以在後面,就是努力得比前面少,不管是時間還是心力都一樣
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只要有提昇,就算1%,追求真正意義上的UBER玩家一樣刷給你
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看沒錯,但對金字塔下面的人來說,肯刷的人就大大的減少<
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這對機制的初衷本身就是毀滅性的破壞。 不管幾%,要補這差
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距絕對不是單純的往下調少就可以的。 『差異化』做不出來的
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東西,根本就是雞肋。
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