Re: [情報] NGA程式解包資料

看板UmaMusume作者 (Jody)時間3年前 (2021/03/23 13:26), 3年前編輯推噓23(23038)
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更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR http://bit.ly/3lL3ANO 原來終盤根性修正是大於1的欸。 這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂 ======================================================== 首先感謝原po分享資訊並統整。 我做了這張試算表,輸入五圍跟賽道長度之後,就可以知道你的馬娘HP夠不夠了。 --v0.1那個已經沒用了--bit.ly/3f7KGzI 因為速度屬性效果不明,現在只好假設前中盤都跑20m/s,終盤衝到滿30m/s。 想改也可以改。 對於HP消耗而言,智力的影響可忽略不計。 智力雖然會增加基準速度,但是只增加個零點幾,少得可憐。 你還是可以把它輸入試算表裡面啦,會稍微比較準。 那我們最關心的就是根性了。什麼時候每1點根性跟1點耐力等值呢? 我玩了一下我的試算表,結果大約是: 距離1600時:根性=360的時候。意思是,當根性低於360,每1點根性比1點耐力更有用。 距離2000時:根性=425的時候 距離2500時:根性=515的時候 距離3000時:根性=570的時候 大概4john。 不過我的試算表跟原po最後的表格有些差異,如果鄉民們發現我寫錯的話再告訴我。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.227.157.231 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616477191.A.041.html

03/23 13:30, 3年前 , 1F
原文的資料裡面不包含碰撞損失 開啟技能消耗 甚至起跑
03/23 13:30, 1F

03/23 13:30, 3年前 , 2F
出欄會不會有額外消耗也都未知
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03/23 13:31, 3年前 , 3F
等知道再修正就好了。就拿來驗證啊
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03/23 13:35, 3年前 , 4F
感謝分享 大大一生平安
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03/23 13:35, 3年前 , 5F
在說的是這只有最低耐力需求 離合格耐力有多遠見仁見智
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03/23 13:36, 3年前 , 6F
考慮到碰撞那一些的話 根性需求比例就更低了
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03/23 13:44, 3年前 , 7F
有馬用這算法,第二年和第三年的耐/根需求會一樣耶...
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03/23 13:48, 3年前 , 8F
因為沒考慮到對手強度
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03/23 13:53, 3年前 , 9F
對手速度快,整場的最高速就會被拉高,整體耐力需求也會拉
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03/23 13:56, 3年前 , 10F
理論上 有馬第二年不用提速到30就能超車全部馬 但有提
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03/23 13:56, 3年前 , 11F
到多少不知道 速度部分還是沒有拆包的內容
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03/23 13:56, 3年前 , 12F
你還要考慮對手強度,跑法分布,前面多不多馬擠一起
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03/23 13:57, 3年前 , 13F
碰撞跟馬牆都會大幅影響,不然就不會需要鬧鐘骰
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03/23 14:05, 3年前 , 14F
考慮太多東西 就沒辦法弄低標了 會變高標
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03/23 14:05, 3年前 , 15F
弄個能跑第一的門檻就好 被擋到就看運氣
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03/23 14:10, 3年前 , 16F
考慮碰撞跟根性需求有啥關聯 為啥會變低
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03/23 14:15, 3年前 , 17F
你進終盤前耗的變多啦 更多的耗體吃不到根性的效益了
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03/23 14:19, 3年前 , 18F
解包有提到碰撞會發生什麼?
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03/23 14:20, 3年前 , 19F
沒仔細看
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03/23 14:57, 3年前 , 20F
沒看到耶
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03/23 14:57, 3年前 , 21F
剛重看了一遍
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03/23 15:07, 3年前 , 22F
系統就預設不會碰撞了,哪來碰撞
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03/23 15:19, 3年前 , 23F
的確是不會撞在一起 但是你會被擋住會被塞住 會需要左
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03/23 15:19, 3年前 , 24F
右移動然後需要超車
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03/23 15:22, 3年前 , 25F
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為
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03/23 15:28, 3年前 , 26F
碰...碰撞....啊
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03/23 15:41, 3年前 , 27F
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為?替身@@a?
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03/23 15:57, 3年前 , 28F
目前說的"碰撞"是被堵之後的脫身吧 前馬會卡位已經確定了
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03/23 15:58, 3年前 , 29F
那左右也來的狀況 目前還沒解出來
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03/23 17:21, 3年前 , 30F
左右移動(換賽道)確定也會耗耐 因為有技能減少耗耐
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03/23 17:24, 3年前 , 31F
其實……秘書在遊戲中有提過,只是沒人當一回事
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03/23 17:48, 3年前 , 32F
最近為了加速都沒看……
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03/23 18:09, 3年前 , 33F
URA的距離是照育成比賽次數來決定的 這在過場提示其實
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03/23 18:09, 3年前 , 34F
也有 很多人都沒在看XDD
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03/23 19:23, 3年前 , 35F
比對了一下, 差距應該是因為我前中盤直接帶20, 但你這個
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03/23 19:23, 3年前 , 36F
有考慮到智力和其它跑法的基準速度影響, 所以你這個比較
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03/23 19:23, 3年前 , 37F
精準, 我那邊的公式會有誤差
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03/23 19:24, 3年前 , 38F
碰撞不一定有, 但是前方阻擋和側面阻擋應該都一定有, 技
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能解包都有相關觸發條件(被前方阻擋和被側面阻擋, 甚至
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03/23 19:25, 3年前 , 40F
有被阻擋多久)
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另外賽程的解包裡面也有跑道的數值(float_lane_max), 目
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03/23 19:26, 3年前 , 42F
前我覺得它可能是用個2D平面在模擬的
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03/23 22:22, 3年前 , 43F
我剛有一場丸善在最終直線把路人臉從彎道一直擠進終點==
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03/23 22:23, 3年前 , 44F
開了一堆技結果輸路人臉有夠誇張
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※ 編輯: space20021 (98.227.157.231 美國), 03/24/2021 03:53:21

03/24 15:57, 3年前 , 45F
按照最新公式, 根性就幾乎是個無用屬性了
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03/24 15:57, 3年前 , 46F
因為要額外加1, 遞減
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03/24 15:58, 3年前 , 47F
速度非常劇烈
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03/24 16:53, 3年前 , 48F
根性哪裡無用,600前的加成效益高,賽道越長根性越強,
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03/24 16:53, 3年前 , 49F
耐力則反之,如果數據無誤,長距離馬該練的是根性不是耐
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03/24 16:53, 3年前 , 50F
03/24 16:53, 50F

03/24 18:58, 3年前 , 51F
樓上你說的那個是舊公式的結果, 新公式的根性遞減超快
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03/24 19:00, 3年前 , 52F
我上面也有貼新公式的數字了, 具體多少根性等於多少耐還
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03/24 19:01, 3年前 , 53F
是要看耐力根性的數值以及終盤和前面的數字的比值, 但通
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03/24 19:02, 3年前 , 54F
常根性都換不了多少耐力
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03/24 19:02, 3年前 , 55F
03/24 19:02, 55F

03/24 19:03, 3年前 , 56F
如果你進終盤前留有2000體力, 那300->400根性也只能幫你
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03/24 19:04, 3年前 , 57F
加69體力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下
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03/24 19:05, 3年前 , 58F
如果你進終盤前只留有800體力, 那300->400根就只+24體了
03/24 19:05, 58F

03/24 19:06, 3年前 , 59F
我發現我上面打錯了, 是61體力不是69體力, 約合80耐
03/24 19:06, 59F

03/24 21:39, 3年前 , 60F
樓上搞錯單位了?表格裡是體力/消耗率,應該是61單位時間
03/24 21:39, 60F

03/24 21:40, 3年前 , 61F
換成體力差,應該要再乘消耗率1.4?
03/24 21:40, 61F
文章代碼(AID): #1WMNm711 (UmaMusume)
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