Re: [情報] NGA程式解包資料

看板UmaMusume作者 (憶影)時間3年前 (2021/04/10 23:38), 3年前編輯推噓41(41076)
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出處 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254 資料內容正確性自己判斷 這篇好像還沒全部內容在版上看到 搬移一些重點 [關於出閘時間] 馬娘實際起跑時間與馬娘的任何屬性都無關,而是從0~0.1[秒]之間隨機抽選 但是該時間會受到出閘類技能影響,如果[金出閘]觸發則該時間將變成0.4倍,[集中力]是 0.9倍,而[出閘難](黃金船隱藏劇情有幾率獲得)會變成1.5倍 有個出遲判定可能有問題這邊先不寫出來 原文是說乘上技能後大於0.08秒就算出遲 但實際有金門(0.4)還出遲的狀況所以不合理 另有個競技場加分項目是[起步衝刺](スタートダッシュ)是出閘時間在0.02秒內 (看來金門變重要加分項目?) ==================== [關於掛かり(焦躁)率] 與技能發動率一樣,馬娘的焦躁率在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下 掛かり(焦躁)率 = (6.5 / log10(0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2 [%] <具體例子> 智力300 → 19.00% 智力600 → 13.26% 智力900 → 11.01% 智力1200 → 9.74% (智力點滿依然好高阿 看來是靠賽遊戲呢) [關於掛かり(焦躁)抽選機制] 每場比賽都會在比賽的2~9段*中隨機抽選一段[焦躁段](*每場比賽都會被均等分為24段) 若馬娘在賽前抽選到焦躁,則馬娘跑到[焦躁段]的時候就會進入焦躁狀態 [關於掛かり(焦躁)效果] 若你的馬娘進入了焦躁狀態,則會受到以下影響: ・HP消費量會變成原來的1.6倍 (即時) ・馬娘根據腳質產生的位置意識會發生變化(例:如果你是先行的馬娘,在進入焦躁狀態後 搶位元意識會變成逃馬) 各跑法變化如下: ・逃馬 → 會進入暴走(?)模式 ・先行 → 會變成逃馬模式 ・差し → 75%進入逃馬模式、25%進入先行模式 ・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式 逃馬黃金船就是這樣誕生的 [關於掛かり(焦躁)持續時間] 在馬娘進入焦躁後,每3秒會抽選一次來决定是否结束焦躁狀態,最大經過12秒後強制結束 該抽選不受智力等屬性的影響,固定為55% 但是,如果受到来自其他馬娘的[XX駆け引き]類技能時,會強制將焦躁狀態延長至5秒結束 如果同時受到多次[XX駆け引き]類技能,則每次都會重新刷新5秒計時 *目前觀察到的焦躁持續時間基本只有2秒、5秒、8秒、11秒4種情况(算式-1秒) ================================ 雜項 [目前可多次發動的技能] '弧線のプロフェッサー' 'コーナー巧者' '曲線のソムリエ' 'コーナー加速' 'スリップストリーム' '遊びはおしまいっ!' (一文字竟然不能多次發動 又更廢啦XDDD) [HP是有上限的] 所以在開場發動的'好転一息'就會浪費掉啦 其他序盤回體技能都有一個比賽進行時間>x秒的限制,一定程度上能防止回體效果溢出 [技能發動率] 在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下 技能發動率 (每個技能單獨判定) = max(100 - 9000 / 智力, 20) [%] <具體例> 智力300 → 70.0[%] 智力600 → 85.0[%] 智力900 → 90.0[%] 智力1200 → 92.5[%] [部分比賽門檻對速度的補正] 補正後速度 = 面板速度 × 心情係數 × 比賽係數 + 馬場狀態補正 + 育成補正 + 技能 補正 這邊前面好像有搬移過了就不詳述 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.65.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1618069100.A.1CC.html

04/10 23:43, 3年前 , 1F
所以那個鋼之意志有救嗎
04/10 23:43, 1F
※ 編輯: forever9801 (36.230.65.210 臺灣), 04/10/2021 23:45:59

04/10 23:46, 3年前 , 2F
鋼之意志是觸發條件很爛
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04/10 23:46, 3年前 , 3F
弧線のプロフェッサー我確定能發兩次 看過蠻多次
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04/10 23:46, 3年前 , 4F
話說我好像還沒看過技能發動兩次…
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04/10 23:47, 3年前 , 5F
鋼之意志賽程時間要大於等於5,補5.5%其實很剛好的
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04/10 23:47, 3年前 , 6F
意思?
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04/10 23:47, 3年前 , 7F
一文字我就不知道了XD 因為有遇到我也都是選好轉
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04/10 23:47, 3年前 , 8F
剛好是剛好 但觸發條件要序盤就包起來
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04/10 23:48, 3年前 , 9F
*就被
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04/10 23:49, 3年前 , 10F
5秒剛到就發5.5%應該是會溢補 但就差一點點
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04/10 23:50, 3年前 , 11F
所以說逃馬阿船是從頭焦躁到尾嗎....?
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04/10 23:51, 3年前 , 12F
沒啊 一開始就焦躁 想退退不回去
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04/10 23:52, 3年前 , 13F
所以說位置意識改變後,焦躁結束後不會退回原跑法?
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04/10 23:56, 3年前 , 14F
原來動畫麥昆變成逃馬了
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04/10 23:56, 3年前 , 15F
逃馬阿船一開始沒焦躁 是觸發了直線巧者結果變
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04/10 23:57, 3年前 , 16F
比別人快 所以不小心就衝到前面了
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04/10 23:57, 3年前 , 17F
然後本來有想往後降 但是就中掛かり 就又衝前面w
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04/10 23:59, 3年前 , 18F
笑死 原來阿船是這樣的心路歷程
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04/11 00:03, 3年前 , 19F
再看了一次影片,但是中狀態蠻早的吧,後來都在2位,看來
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04/11 00:03, 3年前 , 20F
就沒想退回去了? 還是其他馬娘對阿船的判定也當逃馬所以
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04/11 00:03, 3年前 , 21F
不會追她跟著降速?
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04/11 00:04, 3年前 , 22F
出閘我覺得是先抽有沒出遲,之後再乘算出閘技能
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04/11 00:05, 3年前 , 23F
這樣的話就能解釋金出閘跟出遲同時發生的情況
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04/11 00:05, 3年前 , 24F
不過麥昆降著那場就是逃馬跑法
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04/11 00:07, 3年前 , 25F
也就是假如抽到0.9秒出遲+金出閘,實際出閘耗時為0.36秒
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04/11 00:07, 3年前 , 26F
不過這技能發動率與焦躁率,其實往另一方面看,300智也不
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04/11 00:08, 3年前 , 27F
是說降到了極限...為什麼低智打URA這麼淒慘...Orz
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04/11 00:08, 3年前 , 28F
這樣看的話出閘技能幾乎必點了
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04/11 00:08, 3年前 , 29F
焦躁狀態變更戰術意識會受腳質適性影響嗎
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04/11 00:08, 3年前 , 30F
如果是這樣的話某些有逃馬適性的先行馬相對有利一些?
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04/11 00:09, 3年前 , 31F
這樣就讓重砲去跑差馬吧 怎麼中都沒差
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04/11 00:10, 3年前 , 32F
簡單換算金出閘有50%機率拿到出閘衝刺加成分
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04/11 00:13, 3年前 , 33F
出閘便宜 能爽拿金技分數
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04/11 00:13, 3年前 , 34F
我比較好奇掛かり改變策略會不會影響技能觸發w
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04/11 00:14, 3年前 , 35F
賢除了影響技能跟出遲/掛かり之外 還有發力跟跑的時候
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04/11 00:14, 3年前 , 36F
選擇內外側的時機
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04/11 00:15, 3年前 , 37F
被卡死除了力不夠之外 還有蠢到不會移動的可能
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04/11 00:15, 3年前 , 38F
所以也有狀況是蠢到進了馬群 衝不出去輸掉
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還有 39 則推文
04/11 10:37, 3年前 , 78F
這樣鋼之意志也廢了=.=還不如轉角回復
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04/11 10:41, 3年前 , 79F
圓弧>>>>鋼之意志 這不是一開始就知道的事情嗎
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04/11 10:45, 3年前 , 80F
鋼之意志一樣有5秒設定 所以奶量角度沒你想的那麼廢
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04/11 10:47, 3年前 , 81F
而且5秒奶下去就算溢補了 有效補量還是比彎道回復多
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04/11 10:48, 3年前 , 82F
最廢的點還是大多數場次根本不會跳
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04/11 11:03, 3年前 , 83F
圓弧回的體可以撐七到八秒 表示鋼之意志只要觸發時間在八
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04/11 11:03, 3年前 , 84F
秒後就不會溢補
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04/11 11:44, 3年前 , 85F
B+你也信喔,前五特別愛亂擺
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04/11 12:12, 3年前 , 86F
b+然後全部紅技是大佬新套路 遇到對手變弱然後靠前兩隻大
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04/11 12:12, 3年前 , 87F
量賺分
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04/11 12:33, 3年前 , 88F
那個發動兩次的怎麼沒列入補技?我今天好轉發兩次,
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04/11 12:33, 3年前 , 89F
一次開場馬上開,一次衝線前開
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04/11 12:34, 3年前 , 90F
應該還有不少短CD技的沒被列進來吧 這篇的資料其實是日
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04/11 12:34, 3年前 , 91F
本鄉民拆出來的
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04/11 12:44, 3年前 , 92F
遇到對手變弱對衝分沒太大幫助吧 反而對手強分數才高 對手
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04/11 12:44, 3年前 , 93F
弱只是對勝率有幫助
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04/11 12:50, 3年前 , 94F
強弱評比是相對的 他調弱再往上打一樣分數會高
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04/11 13:23, 3年前 , 95F
單純的對手差分是只看對手的分數就是了 自己分數無關
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04/11 13:24, 3年前 , 96F
所以低打高跟高打高分數上來說並不會比較多啊
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04/11 13:24, 3年前 , 97F
但是低打高可能有賺1著距離差的優勢就是了?
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04/11 13:39, 3年前 , 98F
那個全紅技的不是在推特說了只是擺好玩的了嗎
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04/11 13:55, 3年前 , 99F
排名高就是任性,說不定他最高分的組合跟本不是這樣XD
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04/11 13:58, 3年前 , 100F
這遊戲應該可以自己打完後換隊伍掛著吧?常常看到數值差
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04/11 13:58, 3年前 , 101F
樓上說到重點了 搞不好我們平常抄的前排都是亂放的
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04/11 13:59, 3年前 , 102F
不多結果點進去只有六七隻A跟B的。
04/11 13:59, 102F

04/11 14:13, 3年前 , 103F
我覺得前排值得參考的只有兩個玩家啦
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04/11 14:14, 3年前 , 104F
就是game8 和gamewith攻略班 哈哈
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04/11 14:16, 3年前 , 105F
第二名的四天沒上線,是不是退坑了
04/11 14:16, 105F

04/11 14:20, 3年前 , 106F
是活動解完丟著吧,有$的人不一定會花時間培育啊
04/11 14:20, 106F

04/11 14:23, 3年前 , 107F
這遊戲資源丟錢就能解決9成問題了
04/11 14:23, 107F

04/11 14:24, 3年前 , 108F
有$不一定能前10 通常前排的是又有$又有閒又肯肝的人..
04/11 14:24, 108F

04/11 14:25, 3年前 , 109F
忘了補,他自我介紹那邊打了"おしまい"
04/11 14:25, 109F

04/11 14:29, 3年前 , 110F
那大概棄了
04/11 14:29, 110F

04/11 17:12, 3年前 , 111F
一文字看解包各種廢 但競技場前排很多都有學
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04/11 17:24, 3年前 , 112F
金技就是分數阿 短句直線效果好又怎樣 分數低一節
04/11 17:24, 112F

04/11 17:47, 3年前 , 113F
小北可以給lv3的巧者啊
04/11 17:47, 113F

04/11 17:47, 3年前 , 114F
便宜許多
04/11 17:47, 114F

04/11 21:13, 3年前 , 115F
金技能等於1200分管你強不強,能發動就是好技能
04/11 21:13, 115F

04/12 16:04, 3年前 , 116F
序中盤的搶位超車竟然跟賢有關...看來賢點C還不夠
04/12 16:04, 116F

04/12 19:29, 3年前 , 117F
有提到技能是怎麼二次判定嗎?就剛好骰到前面使用
04/12 19:29, 117F
文章代碼(AID): #1WSSPi7C (UmaMusume)
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