Re: [F/GO][討論] 怎麼解決梅林獨霸高難度關卡的問題?消失

看板TypeMoon作者時間6年前 (2017/08/20 13:58), 6年前編輯推噓29(29050)
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※ 引述《ken30130 (KEN)》之銘言: : 營運為了壓制梅林在高難度關卡的泛用性 : 特地搞了一個專尻術職的爛機制 : 很明顯因為梅林的強度,已經影響到營運設計高難度關卡的方針了 : 那如果想要徹底解決這個問題的話 : 大概會有以下幾個方法 : : 1.把梅林的強度大幅下修,尤其是2技無敵 : 然後補償有梅林的玩家們自選五星或大量石頭 : 2.將錯就錯,把梅林下放到常駐卡池 : 弄到人手一隻後把高難度關卡做得更難 : 3.直接禁止梅林在高難度關卡上場,以免牽連到其他術職 : 不過用這招一樣得補償已經有梅林的玩家 : 我只想得出這幾招了,其他御主有更好的想法嗎? 其實之前曾經有一個很好的時機,只是鹽川錯過了 那就是被玩家大量詬病的Break系統,為什麼我會這麼說呢? 遊戲早期主流是一發火力越高的腳色就越強 主流的玩法幾乎都是集中疊高一擊的傷害 沒有大量傷害力的腳色,幾乎完全沒有生存空間 當時製作組也不太care這問題,於是一個比一個病態的腳色陸續登場 後來為了抑制這現象,陸續嘗試了一些不同的做法 最後產生的就是現在的Break系統 這個Break系統的確很有效的改變了過去單純追求一發巨量傷害的環境 但是製作組卻完全沒有去思考,為什麼以前會這麼病態的追求一發傷害? 這絕對不是單純什麼"玩家看到大數字就很爽" 更主要的問題在於敵方的傷害力 敵方的傷害力幾乎是玩家無法承受的東西 只有極少數特化的組合才有辦法疊到足夠的防禦or降攻效果 然後現在Break系統出現,你沒辦法快速的擊倒敵人 你必須吃下更多的平砍/爆擊傷害、承受更多次的寶具,中間最好還要有人能持續補血 於是,大家的隊伍裡都擺了一個梅林...... 奇怪,這難道是玩家的錯嗎?? 其實Break系統是一個可以改變FGO生態的好工具 但前提是你除了讓玩家無法一發收掉敵人外 同時也要去控制自己設定的敵人傷害力 讓敵人的一發傷害(不論是寶具或是各種人品爆擊),不至於有這麼誇張的威脅 此時像梅林這種無敵的價值就會大幅降低 讓敵人的傷害從必殺變成可承受的合理數字 然後再去強化其他傳統輔助職的性能,例如技能CD跟各種治療防禦效果 讓玩家可以持續靠著防禦技能或是治療技能,去處理敵方的傷害 隊伍的組成也可以更加的靈活,梅林的價值自然就會慢慢下降 (梅林還是很強沒錯,但就會變成不是那麼的絕對必要) 而不是搞一個什麼敵人從頭到尾只會打梅林的腦殘系統...... -- 「僕はおまえのように、能天気で、図々しくて、馴れ馴れしい奴が……」 「……大嫌いだ。 だから……あとは任せた。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.48.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1503208731.A.FC7.html ※ 編輯: Yanrei (114.25.48.32), 08/20/2017 13:59:48

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而且Break系統一堆問題 NP條&狀態還在&不會換人打...
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我想的也是一樣啊,追根究柢就在敵人攻擊力太誇張
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血多與BREAK都不是問題,但ATK太高玩家沒得防根本逼你
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中肯推
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不用梅林或白貞就玩不下去
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那換成世界樹迷宮之類的難度會不會比較好?
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我剛剛這篇文打到一半去吃飯,所以時間隔了很久XD
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敵方HP多少 我們多少 這種硬要玩家吃寶具的設計...
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跟Q卡的問題一樣 就一開始的系統搞得太簡單了啊
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硬要玩家吃寶具也沒問題,但如果玩家BUFF全上吃下來後
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還是前排全倒或者是剩不到10%血就完蛋啦
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結論其實還是直接幻術擋掉最快
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同意 然而鹽川絕對不會改
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那只好在他ㄙ 在他想通前 先剪卡了
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而且break另一個問題是 np迴轉不夠的就吃土
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但是出角先砍np率加CD的做法
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然而角色依舊一堆np殘廢
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那個鳥人尿性還是在哪
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同意 腦殘官方
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每次看一發爆擊滿血被送下去都很無奈......
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而且你永遠無法預測敵人的技能 跟什麼時候會爆
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控制敵人傷害就是一般關卡啦 所以我說那個高難度(ry
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寶具沒有設定一個敵方版低倍率真的是超失敗的設計
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敵人傷害真的太高了 隨便一個全體寶具就全部下去了
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高難度(笑)其實才是正解,我記得之前好像是奈須說看劇情
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依照玩家角色的血量,寶具就算降到一發7000還是痛到爆
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炸,更何況現在都是幾萬在跳,沒無敵根本擋不住
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主角群很辛苦結果進關卡屌虐很奇怪,所以才全方面調高難
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度,問題是這遊戲系統設計根本不支援高難度
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玩家一回合就只能點三張卡,沒操作性自然也沒變化性
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推個
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連光炮跟單體寶具的傷害平衡都搞不好 其他更複雜的怎會理
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無能
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一開始接觸FGO 就發現根本沒有角色可以完整吃下敵方寶
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具= =
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敵方集np很簡單 又幾乎可以一發將死我們 這根本不平衡
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讚同+1
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這篇正確
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如果敵方跟我們一樣是看%慢慢集,搞不好會有新玩法
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但是爆發還是必要的 對面的傷害如果不足 學梅是可以做到0損
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的 個人認為一個高難度關的基本就是 在對面不是三輔的前提
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下 不能讓對面做到無痛 要不然你就學梅刷寶具主砲打打 搞定
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在沒有遊戲性的FGO裡探討平衡是不是搞錯了什麼
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FGO不就是抽卡而已嗎
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自己喜歡的角色因為打不過不能派上場才是悲劇啊
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就算平衡不好不能PVP,可是讓自己愛角上場打每一場應該
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不是件奢侈事吧......
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其實蠻認同的樓上的,與其搞遊戲性方面,不如搞好劇情
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不過這樣會有戰鬥拖的確現在更久的問題,除非傷害系統
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整個重做
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至於能不能上場很簡單,全部改成12章難度就好了
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但是拉力賽變成拉牛車 哈哈
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搞高難度沒什麼意義
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FGO就是個讓人看信仰、M度、經濟力抽抽燃燒愛的界面
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但是鹽川是個把妳的愛當成抹布拿來擦該邊的雜種
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關卡敵人設計真的很重要~
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就對面傷害通膨 我們沒有啊 然後cost限制妳
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不讓你出六隻跟對面車輪 低cost同時也低血量啊...
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結果梅林橫空出世 有爆發有防禦有續戰
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想到神魔的越戰越強…
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break系統最腦殘的還不是不轉向浪費攻擊這點 而是狀態
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跟氣條沒清空 放在殺職跟弓上面簡直就是在嘲諷沒梅林的
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玩家…
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推簽名檔
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任同這篇就是敵人傷害高到不是無敵就GG,才造成一堆問題
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觀念之正確
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贊同,應該讓疊防是可以有效減傷的,不然就不該讓敵方集
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氣集太快,或是把回血的cd再減短,一場只能開一次的角色
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很吃虧,還要被節奏榜二度傷害= =
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聖女CD太長從第一次強化我念到現在
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break+弓職真的很*,之前用師匠麻痺住滿氣的敵人,然後
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敵人break直接解麻痺再寶具轟過來
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推這篇 敵人寶具一發秒導致補血再多也沒屁用
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一般敵人血可以到幾萬 還可以放一發寶具秒
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我方血最多快兩萬 放寶具還不一定秒的掉 .....
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嗯嗯,很是贊同
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其他角色加防 加血都太弱了...
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08/21 16:53, , 79F
推這篇 這才是根本的原因
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